Mitos y Leyendas: Un Legado de Cartas y Mitología

Los Mitos y Leyendas (abreviado MyL) es un juego de cartas coleccionables chileno, creado en el año 2000 por la desaparecida editorial Salo S. A. El juego se basa en mitologías universales y ha logrado construir un legado significativo en el mundo del entretenimiento lúdico.

Logo de Mitos y Leyendas

Orígenes y Creación del Juego

La génesis de Mitos y Leyendas se remonta a 1999, cuando la editorial Salo, conocida por sus álbumes de láminas, lanzó el álbum "Invasión Alien". Con la intención de expandir su oferta, el director creativo de Salo, Iván Cardemil, reunió a un equipo de ilustradores, entre ellos Mauricio Herrera, Waldo Retamales, David Bueno y Cristian Aguirre, para desarrollar un nuevo proyecto: el álbum "Mitos y Leyendas".

Para potenciar el álbum y atraer a un público joven, Mauricio Herrera propuso la creación de un mini juego de 24 cartas coleccionables. A pesar de las dudas iniciales de algunos miembros de Salo, quienes temían un fracaso similar al del TCG español "La Ira del Dragón", Iván Cardemil brindó su apoyo incondicional a la idea. Para refinar las reglas del prototipo, se sumó José Luis Muñoz, un experimentado jugador de Magic: The Gathering.

La idea creció hasta conformar un juego con 126 cartas. Las ilustraciones del álbum sirvieron de base para la primera edición del juego, titulada "El Reto", que vio la luz el 30 de junio de 2000. El equipo inicial se completó con Mauricio Herrera como director de arte, José Luis Muñoz como creador de habilidades, Cristian Aguirre y Waldo Retamales como ilustradores, y David Bueno encargado del diseño gráfico e investigación, quien también creó los símbolos, cuadros de texto y el icónico logo del juego.

Logo de El Reto, primera edición de Mitos y Leyendas

Evolución y Expansión del Juego

Primera Edición: El Reto

La edición "El Reto" sentó las bases del juego con mecánicas sencillas y accesibles. Presentó los primeros tres tipos de cartas: Aliado, Talismán y Oro. La mayoría de los Aliados carecían de habilidades y ningún Oro poseía habilidades en esta primera entrega. El juego tuvo una excelente acogida, vendiendo cerca de 350.000 mazos.

En septiembre de 2000, se lanzó la expansión "El Reto X", que añadió 48 nuevas cartas con ilustraciones inéditas del álbum. A finales de ese año, Francisco Amores se unió al proyecto como escritor e historiador, encargándose de la investigación y los textos épicos de las cartas.

Segunda Edición: Mundo Gótico y Nuevas Mecánicas

En noviembre de 2000, Mitos y Leyendas presentó su segunda edición, "Mundo Gótico". Esta edición introdujo dos nuevos tipos de cartas: Tótem y Arma, además de la inclusión de las Razas en los Aliados, un elemento que se volvería fundamental en el desarrollo futuro del juego. El equipo de ilustradores se amplió con la incorporación de Juan Vásquez y posteriormente Gabriel Rodríguez.

La expansión de "Mundo Gótico", titulada "Mundo Gótico X", se lanzó el 23 de marzo de 2001.

Tercera Edición: La Ira del Nahual y Ambientación Geográfica

El 4 de agosto de 2001, se celebró el lanzamiento de la tercera edición, "La Ira del Nahual", en la estación Mapocho. Esta edición marcó un hito al ser la primera ambientada en una región geográfica específica: Latinoamérica. Introdujo además los Oros con Habilidad y se caracterizó por su vibrante paleta de colores, alejándose de los tonos predominantes en "Mundo Gótico" y presentando figuras heroicas de diversas culturas latinoamericanas.

En esta etapa, el equipo de Mauricio Herrera incorporó talento joven, sumando a Carlos Herrera y Andrés Silva como ilustradores. En octubre de 2001, Salo creó oficialmente el Área de Juegos de Estrategia Salo (JES) para la organización de eventos y la difusión de juegos de estrategia internacionales.

Yanomami, carta de frecuencia cortesano de La Ira del Nahual

Cuarta Edición: Ragnarok y Cartas Promocionales

En noviembre de 2001, llegó la cuarta edición, "Ragnarok", periodo durante el cual se distribuyeron las primeras cartas Promocionales asociadas a programas juveniles.

Ediciones Compilatorias y Nuevas Mecánicas

En abril de 2002, se lanzó "La Cofradía", la primera edición compilatoria, que facilitó el acceso a cartas difíciles de conseguir y actualizó algunas con nuevo arte o habilidades. Fue también la primera en incluir 4 mazos preconstruidos.

La siguiente edición, "Espíritu de Dragón" (28 de julio de 2002), introdujo las sub-razas, la Zona de Destierro y el término "En respuesta" para aclarar la ejecución de habilidades. Con 236 cartas, "Espíritu de Dragón" se consolidó como la primera gran edición del juego, estableciendo un estándar para futuras entregas.

Kit promocional de Smartcom con mazo preconstruido, playmat, CD y carta promocional

Eras del Juego y Consolidación

Primera Era y Segunda Era: Reinicio y Expansión

Ante el considerable escalado de poder de las primeras seis ediciones, el equipo creativo decidió "reiniciar el juego" dividiéndolo en Eras. Las primeras seis ediciones conformaron la Primera Era, mientras que el juego inició un nuevo ciclo con la Segunda Era a partir de febrero de 2003, con el lanzamiento de "Espada Sagrada". En este periodo, José Luis Flores se incorporó como escritor e historiador.

"Espada Sagrada" redujo significativamente el poder de las cartas en comparación con ediciones anteriores. El juego alcanzó una popularidad masiva en Chile, lo que impulsó su comercialización a nivel nacional y la creación de productos derivados como cuadernos y agendas. Salo también forjó alianzas con compañías telefónicas.

En abril de 2003, se creó la revista Q-Vil, dedicada a novedades de productos y estrategias para TCGs, así como juegos de miniaturas. Mayo de 2003 vio la publicación del primer álbum guía de Mitos y Leyendas, que repasaba la historia del juego y servía como manual para novatos. Cada sobre de láminas de este álbum contenía una carta aleatoria de la Primera Era con la leyenda "Segunda Edición".

La expansión "Cruzadas" (junio de 2003) añadió 64 nuevas cartas a la Segunda Era. Del 23 al 27 de julio, Mitos y Leyendas participó en la Gen Con en Indianápolis, presentando "Brotherhood", la edición en inglés de "La Cofradía", con el objetivo de expandirse internacionalmente.

El Gran Zeus, ilustrada por Mauricio Herrera

Nuevas Ediciones y Éxito Internacional

El 2 de agosto de 2003, se lanzó "Helénica" junto con el producto especial "Caballo de Troya", presentando una de las ilustraciones más icónicas del juego: "El Gran Zeus". En septiembre, el suplemento educativo Icarito lanzó un set de 12 cartas de mitos y leyendas chilenos en alianza con Salo. Noviembre trajo la expansión "Imperio" y el producto "Liber Dominus Arcano".

Mitos y Leyendas se consolidó como un gran éxito, expandiéndose a países de Latinoamérica como México, Perú, Argentina y Puerto Rico, gracias a la alianza con la editorial Televisa. La comunidad creció exponencialmente, superando los 300 mil jugadores en Chile y contando con más de 50 puntos de venta.

El 6 de marzo de 2004, se lanzó "Hijos de Daana", una de las ediciones más vendidas. Salo colaboró con Nestlé para incluir sobres de esta edición en cajas de cereal, acercando aún más el juego a un nuevo público. Genzo y Carolina Eade se unieron como ilustradores en este periodo.

"Tierras Altas" (mayo de 2004) duplicó el número de cartas de las extensiones anteriores, alcanzando las 128. "Dominios de Ra" llegó el 17 de julio junto al producto "Arca de Kephri", y su extensión "Encrucijada" (23 de octubre) hizo referencia a las frecuencias Ultra Real y Mega Real.

El 21 de octubre, "La Cofradía" se lanzó en Alemania bajo el nombre "Bruderschaft". El año concluyó con la final nacional del Torneo Interescolar el 13 de noviembre y el lanzamiento del producto "Pirámide del Ka" (23 de noviembre), que recopilaba las cuatro primeras ediciones de la Segunda Era e incluía un adelanto de la próxima edición.

Formato Imperio y Novedades en Guerrero Jaguar

El formato Imperio se introdujo debido a que el metajuego estaba dominado por cartas de "Espada Sagrada". Este formato implementó un sistema de rotación que permitía solo las cuatro ediciones más recientes del juego.

En febrero de 2005, se publicó el tercer álbum guía de MyL, con un repaso de la historia del juego y un adelanto de 13 cartas de la nueva edición. El 7 de marzo, se lanzó la esperada edición "Guerrero Jaguar", que introdujo varias novedades:

  • Cambio de la fuente de la caja de habilidades a una sans-serif.
  • Introducción de palabras reservadas (como Furia) para simplificar habilidades.
  • Modificación del código de colección de cartas a una nomenclatura específica para cada edición (Guerrero Jaguar abreviado como GJ).
  • Ampliación de la caja de habilidades.
  • Redefinición de los mazos preconstruidos como Mazo Avanzado (dos disponibles), creación del Mazo Experto (set de cartas aleatorias) y el Mazo Iniciático (enfocado en nuevos jugadores).
Publicidad de Guerrero Jaguar mostrando la nueva camada de productos

"Guerrero Jaguar" tuvo una excelente recepción en Chile y México, con un torneo de lanzamiento en el Expo Reforma que congregó a cerca de 500 jugadores. El 14 de mayo, se realizó un torneo Interescolar en Antofagasta con la participación de 32 colegios.

El 28 de mayo, se lanzó la segunda edición compilatoria, "Compendium", que incluyó cartas icónicas de las tres primeras ediciones de la Segunda Era, compatibles con el formato Imperio. En julio de 2005, la expansión "Vendaval" introdujo cartas con foil premium y la habilidad Adsorción. El producto "Antología" (agosto) recopiló 10 cartas icónicas de la Primera Era adaptadas al metajuego actual.

"Barbarie" (octubre de 2005) fue la primera edición de la Segunda Era sin expansión. En este año, Mauricio Herrera dejó la dirección gráfica del juego, cediendo el puesto a Genzo.

Reino de Acero y Nuevas Razas

En marzo de 2006, se lanzó la edición "Reino de Acero", que estableció el uso de 12 Razas, identificadas por símbolos y agrupadas en 4 tríadas (Rojo, Azul, Verde y Morado), que se mantuvieron hasta el final de la Segunda Era.

El 27 de mayo, el juego celebró su sexto aniversario en el Castillo Hidalgo, Santiago, con el lanzamiento de la expansión "Hordas" y la tercera edición recopilatoria "Compendium Extensión". En este evento se anunció Mitos y Leyendas On Line (MYLOL), el primer videojuego basado en MyL.

Evolución Continua y Cambios en el Juego

En "Código Samurái", se introdujeron las cartas de Frecuencia Ultra Real, las más raras del formato. "Héroes de Chile" presentó Armas con habilidad Embarcación y dos nuevas razas: Caudillo y Patriota.

En 2008, con el producto "Dominus", el reverso de las cartas cambió por primera vez. En "Duna", la redacción de las habilidades activadas adoptó un formato "Coste - Efecto". "Orígenes" recuperó las razas Guerrero, Chamán y Cazador. En "Invasión", algunos talismanes incluyeron dos habilidades, y "Insurgentes" introdujo las razas Tirano y Rebeldes.

Símbolos que representan a las 12 razas que comenzarían a usarse desde Reino de Acero

Legado y Continua Relevancia

A pesar de la bancarrota de Salo S. A. en enero de 2010, que llevó el juego a un "receso indefinido", Mitos y Leyendas resurgió en septiembre de 2014 con una nueva edición, "Furia". Desde entonces, se han publicado nuevas ediciones, consolidando una creciente base de jugadores y cartas.

El juego ha sido una plataforma para explorar diversas mitologías universales, incorporando personajes y relatos de distintas culturas. La creación de Mitos y Leyendas, impulsada por la visión de Iván Cardemil y la propuesta de Mauricio Herrera, con las reglas diseñadas por José Luis Muñoz, ha dejado una marca indeleble en la industria del coleccionismo y el entretenimiento.

La riqueza temática de Mitos y Leyendas se extiende a diversas áreas, desde la artesanía del bronce en China y la leyenda de la Guandao, hasta la mística lanza Ama-no-Saka-Hoko de Japón y el sagrado lugar de Shangri-La. En Europa, las historias de San Pancracio y San Esteban I, junto a objetos como el Katadesmos y la sombría Isla de Poveglia, añaden profundidad histórica y cultural.

América también aporta su riqueza, con el culto a Tezcatlipoca en la cultura azteca, las leyendas del Camahueto chilote, la misteriosa Puerta del Sol de Tiahuanaco y la enigmática ciudadela de Machu Picchu. Estos elementos, integrados en el juego, reflejan la diversidad y la grandeza del legado cultural de la humanidad.

Más allá de las cartas, Mitos y Leyendas ha explorado la magia en sus diversas facetas: desde la corrupción y la magia negra, representada por los Jinn, hasta las artes de sanación y purificación, como el uso de agua bendita y rituales como la Lemuralia. El dominio de las fuerzas naturales, la hidromancia y la conexión con el ámbito ancestral a través de chamanes, enriquecen la cosmogonía del juego.

La fascinación por la muerte y la necromancia, con la posibilidad de levantar muertos y transmutar el alma, añade un componente oscuro y misterioso. Leyendas como la del Conde de Saint Germain, un personaje que encarna la magia, el misterio y la longevidad, y el concepto de Atavismo, que evoca los talentos de los ancestros, demuestran la profunda exploración de temas esotéricos y filosóficos.

La influencia de Mitos y Leyendas se extiende a la representación artística, inspirando pinturas, dibujos y arte digital, y a la provisión de esperanza en momentos de dificultad, como pandemias, a través de la salud, el arte y otras acciones que nutren el espíritu. El juego se ha convertido en un reflejo de la búsqueda humana de plenitud y realización.

La Historia de Mitos y Leyendas || El ascenso y la caida || Documental

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