El Wii para niños con discapacidad: beneficios en rehabilitación y desarrollo

Los videojuegos han sido tradicionalmente considerados como uno de los principales responsables del aumento de la obesidad infantil. Sin embargo, en los últimos años, se han publicado diversos estudios que demuestran beneficios para la salud física, tanto en niños como en adultos. Específicamente, el uso de la consola Wii de Nintendo y sus accesorios ha mostrado ser una herramienta valiosa, especialmente en el ámbito de la rehabilitación pediátrica.

Beneficios de la Wii en la actividad física general

Un estudio revela que aproximadamente un tercio de los juegos y actividades incluidos en los paquetes Wii Sports y Wii Fit requieren un gasto de energía de 3.0 o más MET (equivalentes metabólicos), un método estándar para calcular el gasto energético. El beneficio más importante observado es que las personas que utilizan el Nintendo Wii aumentan su gasto energético a un nivel similar al de una caminata de moderada intensidad.

Gráfico comparativo de gasto energético: videojuegos vs. actividades tradicionales

Los juegos más recomendables en relación con el gasto de energía son el boxeo y el bowling. Aunque el uso de este tipo de videojuegos activos no reemplaza la práctica habitual de actividad física tradicional, como un partido de fútbol o tenis al aire libre, sí contribuye significativamente a la actividad física. Por lo tanto, quienes utilizan estos programas deberían, de todas formas, practicar alguna otra actividad física si desean mantenerse en forma.

Las lesiones relacionadas con este tipo de videojuegos son principalmente laceraciones o heridas menores de las manos, que pueden evitarse con el uso adecuado y precauciones.

La Wii como herramienta de rehabilitación pediátrica

La fisioterapeuta pediátrica María Plasencia, del Centro de Atención Temprana El Grao Hermanas Hospitalarias Valencia y miembro de la Junta directiva de la SEFIP, ha trabajado durante 20 años con niños con diversidad funcional y sus familias. Ella destaca las ventajas que ofrece el uso de videojuegos como la Wii en las sesiones de rehabilitación.

Motivación y entorno controlado

La consola Wii ha demostrado ser una herramienta perfecta para motivar a los niños, especialmente a partir de los 4 o 5 años. Los niños, incluidos aquellos con diversidad funcional, tienen una predisposición natural hacia el juego con videoconsolas. Este enfoque lúdico es crucial, ya que la terapia en niños siempre se plantea a través del juego, lo que las familias y los niños viven con total naturalidad.

Por ejemplo, en un juego de Wii Fit Plus, se simula ir en bicicleta. El niño se sitúa de pie sobre la Balance Board y debe mantener el equilibrio y realizar transferencias de peso entre un hemicuerpo y otro, como si estuviera pedaleando. Este juego permite entrenar al niño en un entorno controlado, practicando la coordinación necesaria para manejar una bicicleta sin riesgo de caídas y sin que suponga un reto frustrante. Además, el biofeedback que recibe el niño a través de su avatar en pantalla es un elemento muy importante para el aprendizaje motor.

Medición y objetivación de resultados

La Wii permite medir y objetivar la rehabilitación. Con la Balance Board y los juegos de Wii Fit Plus, es posible cuantificar el centro de gravedad y los porcentajes de carga en cada hemicuerpo. En otros juegos, como el de tenis en la Wii, se puede observar la progresión del paciente y determinar si ha mejorado su coordinación óculo-manual y su velocidad de respuesta, objetivando así los resultados de la terapia.

Desafíos y futuro de la tecnología en rehabilitación

A pesar de sus beneficios, los videojuegos comerciales no están diseñados específicamente para la terapia. Por ello, les faltaría una parte fundamental de medición y registro. Lo ideal sería que un programa realizara una valoración inicial del usuario y luego propusiera ejercicios en función de esa valoración. Las nuevas tecnologías han llegado para quedarse en la rehabilitación, empoderando a las personas con diversidad funcional y facilitando su interacción con el entorno, así como amplificando sus respuestas motoras.

Estudio de caso: Wii Balance Board y parálisis cerebral

Un estudio de caso de cohorte longitudinal realizado en Popayán, Cauca (Colombia), durante el primer semestre de 2013, evaluó los efectos del tratamiento fisioterapéutico con la Wii Balance Board y el juego Wii Fit Plus en las alteraciones posturales de dos niños con parálisis cerebral infantil (PCI) tipo hemiparesia espástica.

Contexto de la parálisis cerebral infantil (PCI)

La PCI se define como un trastorno no progresivo de la postura y del movimiento, secundario a una lesión o anomalía del desarrollo del cerebro, asociada con otros trastornos de tipo sensorial, perceptual o psicológico. Su incidencia mundial es de aproximadamente 2 por mil recién nacidos vivos, siendo más alta en países no industrializados. En Colombia, la frecuencia es de 1.6 a 2.5 por mil nacidos vivos.

La PCI se clasifica según el sitio del compromiso en hemiparesia (33%), diparesia (24%) y cuadriparesia (6%). La hemiparesia se caracteriza por la disminución de la función motriz voluntaria de la mitad del cuerpo. Esta condición genera una marcada asimetría corporal y del movimiento, que puede llevar a posturas anormales, deformidades y contracturas, afectando el desarrollo motor normal.

Infografía: Tipos y prevalencia de parálisis cerebral infantil

Materiales y métodos del estudio

El estudio incluyó a dos niños con diagnóstico de PCI tipo hemiparesia espástica. Se realizó una evaluación de la postura estática con el software APIC v. 2.0 antes y después de la intervención. Posteriormente, se ejecutó un programa de ejercicios con Wii Fit Plus y la Wii Balance Board durante 20 sesiones, con una frecuencia de cinco veces a la semana durante treinta minutos.

El programa de intervención con Nintendo Wii se organizó en dos fases: una fase inicial de calentamiento, con una duración de doce minutos diarios distribuidos en tres juegos (Yoga con respiración profunda, paseo en bicicleta, footing). En cada fase, se progresó de acuerdo con el avance de los participantes, registrado en la memoria de la consola.

Resultados del estudio

Los dos pacientes mostraron cambios importantes en la lateralización del centro de gravedad. Aunque no siempre se observaron efectos favorables directos en la corrección de las alteraciones posturales, sí se evidenciaron cambios significativos en la distribución del centro de gravedad, lo que a largo plazo puede favorecer la corrección postural.

  • Caso 1 (paciente masculino de 10 años con hemiparesia izquierda): Se observó una desviación de la inclinación de la cabeza hacia la derecha que aumentó después de la intervención. La alineación del tronco se mantuvo. Respecto a la columna vertebral, C7 se desvió hacia la izquierda después de la intervención, mientras que T10 disminuyó su desviación hacia una alineación correcta. En el plano lateral, hubo una retropulsión del hombro sano y una antepulsión del hombro hemiparético, ambos acercándose a la alineación después de la intervención.
  • Caso 2 (paciente masculino de 4 años con hemiparesia izquierda): Se encontró una desviación de la inclinación de la cabeza hacia la izquierda que se mantuvo o aumentó ligeramente. La alineación del tronco se mantuvo. En la vista posterior, C7 y T10 mostraron desviaciones. La retropulsión del hombro en ambos hemicuerpos disminuyó acercándose a la alineación.

En ambos casos, la aplicación del juego con Wii Fit Plus y la Wii Balance Board en fisioterapia se considera una alternativa útil en la rehabilitación de pacientes con hemiparesia, relacionada con una mejor distribución del centro de gravedad. Es crucial evitar la sobrecarga de peso y las compensaciones durante la terapia.

Videojuegos inclusivos y el futuro de la educación

La inclusión es clave, especialmente en la educación de la generación Alfa, que crece en un entorno digital. Es fundamental que los niños sigan jugando y que las escuelas incorporen la gamificación. Ya existen videojuegos inclusivos para diversas discapacidades:

  • Para personas con discapacidades visuales, juegos como ‘A Blind Legend’ de Dowino demuestran que la calidad de los gráficos no es lo importante, sino la experiencia auditiva y narrativa.
  • Para niños con pérdidas de audición, ‘Portal’ es un ejemplo de juego inclusivo.
  • Para niños con discapacidad física o movilidad limitada, ya existen mandos inclusivos, como la guitarra-mando de ‘Guitar Hero’.

El consejo es adaptar el juego, el entorno y la interacción con otros niños a las necesidades individuales de cada persona con discapacidad.

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