Introducción a la Inclusión Tecnológica en la Tercera Edad
La presente sistematización de experiencia evaluó la utilización de un dispositivo eléctrico/electrónico de bajo costo, anexado a un mouse de computadora, para facilitar la utilización del mouse por parte de personas mayores con dificultades motoras manuales específicas. Quienes encuentran limitaciones a la hora de realizar el doble clic, al carecer de la fuerza suficiente para generar la velocidad necesaria de pulsado. La población observada fue de 76 adultos, con edades comprendidas entre los 60 y 85 años. El objetivo de la observación fue analizar la adecuación de la nueva herramienta a las necesidades de los participantes desde una perspectiva socio-técnica e interdisciplinar. La recolección de datos se basó en entrevistas grupales y encuestas.

Se halló que los participantes mayores de 70 años manifestaron preferencia por el nuevo dispositivo respecto del mouse, mientras que el grupo de 60-70 manifestó una preferencia por el mouse tradicional. Este resultado es coherente con la evidencia de la dificultad para el doble cliqueo, especialmente a partir de los 70 años.
Perspectiva Multidimensional y Sociotécnica de la Inclusión Tecnológica
Este trabajo evalúa una experiencia de inclusión de tecnología durante el desarrollo de un curso de informática para adultos mayores, desde una perspectiva epistemológica multidimensional y sociotécnica. Según esta perspectiva, la inclusión de tecnología educativa para adultos mayores es un fenómeno complejo basado en múltiples variables, tales como equipamiento, formación de los docentes, marco institucional, políticas de inclusión y teorías del aprendizaje, además de aspectos psicológicos del envejecimiento. Desde esta postura, se busca evitar el reduccionismo de analizar un único punto de vista disciplinar, bajo la suposición generalizada de que la implementación de tecnología sigue estándares que se replican de modo idéntico en todas las comunidades.
El bienestar subjetivo de adultos mayores depende en gran medida de los vínculos sociales, de las posibilidades de intercambio de apoyo emocional y del equilibrio entre la posibilidad de brindar y recibir apoyo. El desarrollo del mencionado taller de informática para adultos mayores formaba parte de un proyecto de actividades sociopreventivas enmarcadas en la resolución 585/08 del Instituto Nacional de Servicios Sociales para Jubilados y Pensionados de Argentina. Los talleres impartidos se fundamentaron en políticas, investigaciones y recomendaciones internacionales de apoyo a la ancianidad y se caracterizaron en general por tener un objetivo primario de promoción de los intercambios sociales entre pares, a partir del cual se estructuraron todas las actividades.
Los cursos estaban organizados por coordinadores de área que se ocuparon de diseñar los programas y controlar el desempeño de las personas docentes en cada área disciplinar específica, y sostenían reuniones interárea mensuales de intercambio de experiencias. De este modo, docentes de áreas específicas, como por ejemplo informática, recibían apoyo de profesionales de otras áreas, como medicina y psicología, lo cual permitió adaptar los talleres a las necesidades de los estudiantes mayores, postulando una serie de requisitos básicos.
Los talleres tenían una carga horaria que no excedía la hora de duración, y se realizaban dos intervalos por clase para promover el diálogo entre pares. Durante la etapa inicial, entre 2008 y 2016, el instituto nacional realizó convenios con instituciones educativas para implementar los talleres que dependían de instalaciones edilicias, equipamiento y recursos humanos formados, con los que aún no se contaban. Algunos convenios para realizar cursos en la universidad (ej. UPAMI) continúan hasta la actualidad en las mismas instituciones, otros han trasladado los servicios hacia centros comunitarios.
El proyecto para la implementación de cada taller era presentado por cada institución según los requerimientos previamente establecidos por el ente regulador. El proyecto era, con eventualidad, aprobado por el INSSJP y, con posterioridad, asistido por una persona coordinadora con experiencia en el área, quien también cumplía funciones de asesoramiento al personal docente y de provisión de materiales.
Desafíos en la Formación de Docentes y la Adaptación Tecnológica
Para comprender la perspectiva multidimensional del observador-investigador, debe tenerse en cuenta el contexto, el objetivo de los talleres y el rol del coordinador de informática. La incorporación de un coordinador con formación técnica y también pedagógica se retrasó con respecto al inicio de los talleres de informática; es decir, los talleres se iniciaron sin coordinación. Los profesores de informática que se postularon como docentes solo tenían formación técnica. Si bien participaron de charlas de introducción a la problemática de la ancianidad, mantuvieron una visión bastante rígida ceñida a los estándares, acorde a sus experiencias previas con estudiantes jóvenes, pasando por alto la detección de posibles necesidades de las personas cursantes mayores, tanto de tipo operativo como emocional. La distancia entre objetivos educativos y de mercado se hizo más patente en esta situación.
Percepción y Apropiación de las TIC por Adultos Mayores
Atendiendo a la literatura sobre TIC y adultos mayores, varios estudios de percepción de las TIC en países europeos muestran una correlación positiva entre uso y aceptación. Por este motivo, investigadores y educadores a nivel internacional insisten en promover una imagen positiva de las TIC para motivar a las personas adultas mayores a comenzar a utilizar los medios digitales y reforzar su confianza en los medios electrónicos.
En general, las personas adultas mayores perciben que acceder a las TIC es un modo de no quedar excluidas de la sociedad. Sin embargo, la relación con las variables geográficas y sociales muestra diferencias en el acceso y una profundización de la brecha digital en Latinoamérica. Algunos estudios latinoamericanos han descripto la apropiación de las TIC en poblaciones de bajos recursos o entre TIC y dificultades de acceso, poniendo de manifiesto que algunas barreras podrían no estar aún visibilizadas. Por lo cual se percibe la necesidad de una profundización empírica del proceso de apropiación de la tecnología por parte de adultos mayores que tengan dificultades en el acceso y pertenezcan a sectores sociales carenciados.
Evaluación de Habilidades Operativas: El Mouse y el Teclado
Las primeras lecciones del curso impartido cumplieron la función de realizar un diagnóstico de las habilidades operativas básicas: el mouse y el teclado. Con el objeto de diagnosticar el nivel de habilidad de los educandos mayores en el uso del mouse, evitando la ansiedad que podría producir en ellos saberse "evaluados" en su primera clase, la actividad no se presentaba como un test, sino como un ejercicio práctico.
La manipulación de objetos digitales visuales con un mouse o con el teclado (traslado del puntero del mouse a un punto específico, cliqueo, arrastre, selección, eliminación de objetos en pantalla, o ingreso de información escrita) exige un notable esfuerzo de motricidad fina desde los primeros encuentros con el ordenador. Esto no se debe solo a problemas motrices producto del envejecimiento, sino al escaso contacto con el ordenador. Estas dificultades raramente son observadas por docentes que no cuentan con apoyo de personal de salud, por eso introducen al estudiantado de manera directa en actividades digitales (como búsqueda de información en Internet), sin haber testeado previamente las posibilidades motrices, tanto en mouse como en teclado.

En clases siguientes a la práctica con el mouse, se realizaron actividades de typing, mecanografía con software digital, en algunos casos online y/o bien descargando el software en el equipo para los participantes que no disponían de conexión en sus hogares. Los cursos de typing incluían actividades de aprendizaje y diagnóstico simultáneas.
El Desafío del Doble Clic y la Adaptación de la Velocidad
Dentro de las actividades introductorias al uso del mouse, fue de especial interés la actividad del doble cliqueo. Un esquema típico de una aplicación para evaluar el doble cliqueo presenta un objetivo de cliqueo, un mensaje indicando al usuario el lugar donde debe dar el doble clic y un mensaje de feedback que informa al usuario si su velocidad de cliqueo es adecuada o insuficiente. Lo notable es que un 95% de los estudiantes mostró dificultad al realizarla.
La importancia de identificar este hecho durante un diagnóstico inicial, antes de pasar propiamente a las clases formativas, es esencial. Al comenzar a usar el ordenador, las personas adultas mayores, además de encontrarse en una situación crítica de empoderamiento debilitado y de no contar en su mayoría con una experiencia previa intensiva en el uso de computadoras (aunque utilicen teléfonos celulares), desconocen la regulación de velocidad del clic mediante el sistema operativo, así como la importancia de esta velocidad en la efectividad del cliqueo.
Estas dificultades no son del todo obvias para los docentes, quienes suelen guiarse al inicio por la información verbal autoinformada por los propios estudiantes. Entre aquellos con dificultades para clicar velozmente, suelen ingresar a los cursos con un nivel de autoestima generalmente bajo en relación a sus habilidades digitales, y los primeros intercambios con el docente y los compañeros son un factor crítico en la percepción de autoeficacia y, por lo tanto, en la motivación. Cuando dan dos veces clic sobre una aplicación y esta no responde, creen que "hicieron algo mal", pero no saben qué es. Suelen atribuirse a sí mismos el error y así lo comunican. El profesor que no pudo ver el proceso (que es muy breve en términos temporales), interpreta que se les movió el mouse o dieron clic en un punto equivocado, no dándole mayor importancia.
En cambio, si se identifica el problema de falta de velocidad en el cliqueo en una etapa inicial, el profesor puede dar una explicación anticipatoria a los estudiantes mayores, aclarando que existe un parámetro, la velocidad de doble clic, que se regula en el sistema operativo para adaptarse a diferentes usuarios y que es natural que no todas las personas realicen el clic a la misma velocidad. De este modo, se advierte a los participantes sobre posibles problemas que hallarán y sus soluciones, antes de introducirlos de manera directa en la práctica con aplicaciones.
Soluciones y Adaptaciones para un Uso Accesible
A partir de la puesta en práctica de la solución b, se relevó una segunda dificultad. Gran parte de los cursantes eran personas de bajos recursos, no disponían de medios para adquirir un ordenador propio, otros aún no habían podido comprarlo, por lo cual compartían el equipo con otras personas de la familia. Intentar configurar la velocidad del doble clic para hacerla más lenta, implicaba ciertas molestias de reconfiguración constante del mouse en el hogar, para adaptarlo alternativamente a los distintos usuarios del grupo familiar.
Metodología de la Investigación y Evaluación
Los objetivos de la investigación fueron: a) Documentar las inquietudes y problemáticas surgidas durante el primer año (aquí solo se consideran los problemas de accesibilidad manual). b) Implementar la utilización del nuevo dispositivo presentándolo a los participantes simultáneamente a la presentación del mouse tradicional. Se realizó un relevamiento exploratorio a lo largo de dos años.
Durante el primer año, se evaluó el trabajo de 80 cursantes mayores que ingresaron al taller de informática por primera vez (era su primer año de cursado), distribuidos en grupos de un máximo de 10 personas durante la tarde, en clases de una hora. Se registró el desempeño de los 80 estudiantes con la aplicación, en particular, si lograron realizar el doble clic o tuvieron dificultades (uno o más intentos fallidos). Durante el segundo año se evaluó la incorporación de un dispositivo...
Juegos de Habilidad y Estimulación Cognitiva para Adultos Mayores
"La habilidad es lo que permite hacer ciertas cosas. La motivación determina lo que se hace. La actitud cuán bien se hace". - Lou Holtz
Juegos de Lógica y Destreza
- Juegos de habilidad: Apunta, dispara y junta esferas del mismo color para sumar puntos.
- Juegos de frutas: Cruza coloridas frutas.
- Rompecabezas: Elige entre cientos de hermosas imágenes agrupadas en temas. Podrás elegir la cantidad y tamaño de las piezas. Usa tu mouse para ir armando el rompecabezas en la pantalla.
- Juegos de diferencias: Usa tu mouse para señalar cada diferencia. Entrena tus ojos y despabila tu mente.
- Laberintos: Usa las flechas de tu teclado para encontrar la salida. Crea vos mismo el tamaño y la dificultad de cada laberinto, ¡son infinitos!
- Buscaminas: Este juego es un verdadero clásico que no pierde vigencia. Agiliza tu poder deductivo para esquivar las bombas y despeja todo el tablero.
- Sopas de letras: Cientos de sopas temáticas, con dibujos y al azar. Usa el mouse para seleccionar la primera y última letra de la palabra que encontraste.
- Encontrar la letra diferente: ¿Qué tan entrenada está tu vista? ¡No vale marearse! En este juego tendrás que encontrar una letra diferente.
JUEGOS de LÓGICA para personas MAYORES
Juegos de Memoria y su Impacto en la Tercera Edad
Los juegos de memoria para personas mayores son una herramienta clave para estimular la mente, mejorar la retención de información y fomentar la actividad cognitiva en la tercera edad. Estos juegos, diseñados específicamente para ejercitar la memoria y promover el bienestar, no solo fortalecen las conexiones neuronales, sino que también ayudan a prevenir el deterioro cognitivo.
La plasticidad cerebral permite que el cerebro humano sea capaz de seguir generando conexiones neuronales hasta pasados los 80 años. A pesar de la influencia de factores genéticos y biográficos en la aparición de problemas en la memoria, la investigación neurocientífica ha demostrado que la actividad mental continuada y los nuevos aprendizajes repercuten positivamente en una mejora de la capacidad cognitiva del adulto mayor. De este modo, ejercitar la memoria durante toda nuestra trayectoria vital es fundamental, aunque también es importante mantenerla en la tercera edad.
Además de hacer ejercicio, la alimentación también es clave para la salud del cerebro. Seguir una dieta rica en antioxidantes y grasas saludables, como la mediterránea, es importante para nuestra actividad cognitiva. De este modo, determinados alimentos, como por ejemplo el pescado, las verduras, los frutos secos y el aguacate, pueden ayudarnos a mejorar la memoria, la concentración, la coordinación y el razonamiento. También son beneficiosas las infusiones, algunas especias como la cúrcuma o los arándanos.
Beneficios de los Juegos de Memoria Grupales
En los centros de día y las residencias de mayores se organizan a diario distintas dinámicas para ejercitar la memoria de los residentes. Los beneficios incluyen:
- Mejora la concentración y organización.
- Previene la aparición de algunas patologías relacionadas con la memoria.
- Fomenta el pensamiento rápido.
- Favorece la diversión y disminuye el estrés.
Los juegos de memoria para personas mayores no solo ayudan a mantener la agilidad mental, sino que también fomentan la socialización, especialmente cuando se realizan en grupo. En entornos como centros de día y residencias, los juegos grupales permiten a los mayores interactuar, compartir experiencias y trabajar en equipo, lo cual es fundamental para combatir la soledad y mejorar el estado emocional. Incorporar juegos de memoria para personas mayores en formato grupal también estimula habilidades como la comunicación y la cooperación, reforzando la autoestima y creando un entorno donde el aprendizaje es mutuo. Así, estos juegos no solo benefician la memoria, sino que también promueven la integración social y reducen el estrés, un aspecto crucial para la salud emocional en la tercera edad.
Otras Actividades para la Estimulación Cognitiva
Juegos Tradicionales y de Mesa
- Juegos de cartas: Tute, brisca, escoba o cinquillo, entre muchos más, potenciarán sus habilidades, sus estrategias y su capacidad de retentiva.
- Pasatiempos: Crucigramas, sopas de letras, sudokus o autodefinidos ponen a prueba su capacidad cognitiva, potenciando el lenguaje, la capacidad lógico-matemática y la concentración.
- Puzles: Rompecabezas perfectos para cualquier edad, desde básicos hasta más complejos.
- Juegos de mesa: Clasificación de objetos.
- Acertijos: Entretenimiento cerebral válido para jugar con amigos, familia y conocidos de todas las edades.
- Juego de parejas o memotest: Puede considerarse un juego de cartas más, pero también se puede participar con diferentes versiones y en soportes digitales.
- Simón dice: Juego mítico de gran sencillez y versatilidad, adaptable a temáticas específicas y con distintos niveles de dificultad.
- ¿Quién soy?: Post-its o trozos de papel pegados en la frente con el nombre de un personaje, animal o dibujo animado, en el que cada uno tiene que adivinar el que le ha sido asignado.
Creatividad y Arte
La creatividad y el arte ayudan a mantener el cerebro activo: aumentan la capacidad de concentración y estimulan el pensamiento divergente. Además, realizar manualidades como la artesanía o la costura sirven de impulso a la estimulación cognitiva y la psicomotricidad y fomentan la socialización. Talleres de poemas, clubes de lectura y escritura y los juegos con palabras son otros múltiples ejemplos que se pueden proponer y realizar.
Aplicaciones Móviles para el Entrenamiento Cerebral
Existen diversas aplicaciones diseñadas para el entrenamiento mental:
- Una aplicación que incluye una selección de distintos juegos que varían desde el clásico sudoku a juegos de lógica, solitarios, etc., en una interfaz muy simple.
- Una aplicación de Google Play que consiste en presionar el último círculo que haya aparecido en la pantalla.
- Memorado: Otra aplicación de Google, una de las opciones más recomendadas para el ejercicio mental y la estimulación cognitiva de los adultos.
- "Entrena tu cerebro": Una colección de juegos de memoria sénior de Google para estimular y ejercitar la memoria, al mismo tiempo que favorece la diversión del adulto mayor.
También se trata de una colección de juegos para poner a prueba la capacidad de retención y de memoria a corto y largo plazo.
El Juego Mental "Desafío Ratón"
La planificación de las actividades y los talleres que se llevan a cabo en centros de día y residencias de mayores tiene una influencia directa en la calidad de vida de las personas mayores y, de hecho, tiene un papel fundamental en el tratamiento del Alzheimer. En definitiva, los juegos de memoria para personas mayores representan una herramienta invaluable para mejorar la calidad de vida en la tercera edad. Estos ejercicios no solo fortalecen la memoria y las habilidades cognitivas, sino que también contribuyen al bienestar emocional, especialmente cuando se practican en grupo.
Desafío ratón es un juego de entrenamiento cerebral. Para avanzar en el juego, tendremos que pinchar con el ratón sobre las vacas para abducirlas, pero hemos de hacerlo empezando por la que menos manchas tenga y acabando por la que tenga más. Según aumente el nivel de complejidad de este juego de entrenamiento mental, las exigencias cognitivas serán mayores.
La dificultad de este juego mental se va adaptando a medida que vamos entrenando. Desafío ratón es un recurso científico diseñado para medir continuamente nuestro desempeño y regular de manera automática la complejidad de las tareas, optimizando así nuestro entrenamiento cognitivo. El juego mental Desafío ratón ha sido perfeccionado para que niños, adultos y mayores entrenen y estimulen capacidades cognitivas esenciales.
¿Cómo mejora el juego mental "Desafío ratón" mis habilidades cognitivas?
Al entrenar el cerebro con juegos mentales como Desafío ratón se estimula un determinado patrón de activación neuronal. La repetición de ese patrón a través del entrenamiento puede ayudar a fomentar la creación de nuevas sinapsis y circuitos neuronales capaces de reorganizar y recuperar funciones cognitivas más débiles o dañadas. El juego mental Desafío ratón ha sido concebido para estimular el potencial adaptativo del sistema nervioso y ayudar al cerebro a reponerse de alteraciones estructurales, trastornos o lesiones donde se ven afectadas nuestras capacidades cognitivas.
Habilidades Cognitivas Entrenadas con "Desafío Ratón"
- Escaneo visual: Tendremos que encontrar en qué parte del terreno se hallan los estímulos. Un mejor escaneo visual nos ayuda a encontrar personas, objetos o información en nuestro alrededor.
- Coordinación ojo-mano: Necesitaremos desplazar con precisión el ratón hasta los objetivos. Al realizar esta actividad, estaremos exigiendo un esfuerzo a nuestro cerebro que nos puede ayudar a fortalecer esta capacidad cognitiva.
- Flexibilidad cognitiva: Tendremos que hacer frente a cambios en la sensibilidad del ratón, o a inversiones en los movimientos del mismo, entre otras cosas. Mejorar esta capacidad cognitiva es importante para adaptarnos correctamente a los cambios de nuestro entorno.
Otras Capacidades Cognitivas Relevantes
- Monitorización: Es necesario que nos aseguremos de que estamos cumpliendo todos los requisitos para lograr nuestro objetivo, lo que requiere de nuestra monitorización.
- Tiempo de reacción: El tiempo será limitado, por lo que hay que pulsar lo más rápidamente posible sobre los estímulos adecuados. Fortalecer esta capacidad nos permite reaccionar más rápidamente a un estímulo dado.
- Atención focalizada: Será necesario que detectemos todos los estímulos y sus características distintivas. Una adecuada atención focalizada puede ser beneficiosa para dirigir la atención a los estímulos de nuestro entorno.
- Percepción espacial: Es esencial para localizar los estímulos en el espacio disponible y para saber hacia dónde dirigir el cursor. Tener en buen estado esta capacidad cognitiva nos ayuda a ser más eficientes a la hora de desplazarnos por nuestro entorno.
- Percepción visual: Debemos identificar correctamente cuáles son las características de cada estímulo para saber cuál debemos elegir en primer lugar. Una percepción visual en mal estado podría provocar grandes dificultades para reconocer objetos familiares.
Nuestro cerebro está diseñado para ahorrar recursos, de modo que tiende a eliminar las conexiones que no se usan. Si no se emplea normalmente una habilidad cognitiva, el cerebro no aporta recursos para ese patrón de activación neuronal, por lo que se vuelve cada vez más débil. Esto nos vuelve menos hábiles para emplear dicha función cognitiva, haciéndonos menos eficaces en las actividades de nuestro día a día.