El Frente de Batalla en Pokémon Edición Esmeralda

El Frente de Batalla (Battle Frontier) es una interesante adición presente en Pokémon Edición Esmeralda, una zona especial de combate que representa una expansión de la Torre de Batalla existente en Pokémon Rubí y Zafiro. Este peculiar “parque temático” fue construido por Treto (Scott) y cuenta con siete nuevos campos de batalla, ofreciendo desafíos únicos y estratégicos para los entrenadores más experimentados.

Mapa general del Frente de Batalla en Pokémon Esmeralda

Reglas Generales y Mecánicas del Frente de Batalla

El Frente de Batalla es una zona dinámica con instalaciones y reglas de pelea distintas. Para asegurar el éxito, los entrenadores deben tener Pokémon especialmente entrenados para cada coliseo, con naturalezas y movimientos adecuados, así como habilidades útiles. Entrenar los PE (puntos de esfuerzo) de los Pokémon también brinda una ventaja significativa.

Restricciones Comunes:

  • No se permiten huevos.
  • Objetos equipados: Los Pokémon registrados para un duelo no pueden llevar equipado el mismo objeto. Por ejemplo, si un equipo incluye un Pikachu y un Electrike, ambos no pueden llevar el objeto Imán.
  • Recompensas: No se ganará dinero ni puntos de experiencia (EXP) después de un duelo.
  • Uso de objetos durante la batalla: Está prohibido utilizar la Mochila y todos los objetos que contenga.
  • Interrupción de desafíos: Las rachas de victorias solo se guardan cuando se culmina el desafío. Si el desafío se interrumpe antes de terminar, el entrenador será descalificado.

Puntos de Batalla (PB):

Por cada 7 batallas ganadas se otorgan Puntos de Batalla (PB). La cantidad de puntos recibida dependerá del coliseo y de la forma en que se haya luchado. Estos PB se pueden intercambiar en el Servicio de Intercambio por objetos, vitaminas o decoraciones para las bases secretas.

Acceso al Frente de Batalla:

Para ingresar al Frente de Batalla, es necesario haber derrotado al Alto Mando y al Campeón de la Liga Pokémon, es decir, haber ingresado al Hall de la Fama. Después de regresar a Villa Raíz, Norman entregará un ticket con el que se podrá acceder al Frente de Batalla desde los puertos de Ciudad Portual o de Ciudad Calagua.

Mi equipo del Frente Batalla Hoenn - Pokemon Esmeralda

Las Instalaciones del Frente de Batalla y sus Ases

El Frente de Batalla alberga siete coliseos únicos, cada uno con un líder, denominado As del Frente o Cerebro de Batalla. Al vencer por primera vez a cada As del Frente, se obtendrá un Símbolo Plateado. Posteriormente, se puede obtener un Símbolo Dorado al cumplir desafíos más exigentes. Un detalle interesante es que las letras iniciales de los símbolos coinciden con las letras iniciales de cada As del Frente Batalla.

Los coliseos pueden ser visitados en cualquier orden.

1. La Fábrica Batalla

La Fábrica Batalla es un coliseo donde no se permite utilizar los propios Pokémon. En vez de eso, se proporcionan Pokémon prestados. Este coliseo pone a prueba el nivel de conocimientos sobre los duelos y tipos de equipos. Antes de que el duelo comience, un científico tomará los Pokémon del jugador y dará otros 6 para escoger 3. Es crucial revisar los datos de cada Pokémon para crear el equipo más efectivo posible. Antes de una batalla (excepto con el As del Frente), un científico informará sobre el estilo de pelea del próximo oponente. Luego de derrotar a un entrenador, se tiene la opción de cambiar uno de los Pokémon propios con uno de los del rival antes de proseguir con la siguiente batalla.

As del Frente: Sabino, el Jefe de la Fábrica

El As del Frente de la Fábrica Batalla es Sabino. Se le enfrenta luego de ganar 20 peleas consecutivas por el símbolo de plata (último entrenador de la tercera ronda consecutiva) y luego de ganar 41 peleas consecutivas por el símbolo de oro (último entrenador de la séptima ronda consecutiva). Al igual que el jugador, Sabino también usará Pokémon aleatorios.

2. El Dojo Batalla

El Dojo Batalla está ubicado al este de la Torre Batalla y al norte del Palacio Batalla. En este coliseo, se peleará con 3 Pokémon propios contra una serie de entrenadores, con la restricción de tener solo tres turnos para derrotar a cada Pokémon del rival. Si no se logra derrotar a un Pokémon en el plazo establecido, un juez decidirá el resultado del duelo. Este coliseo pone a prueba el poder y la voluntad del entrenador y sus Pokémon. Si se ganan los 7 combates, se completa una ronda. La evaluación del combate se basa en tres categorías:

  • Mente: Por cada ataque efectivo, el Pokémon es premiado con 1 punto en esta categoría. No se otorgará ningún punto si el movimiento utilizado requiere que el usuario sea golpeado primero (como Contador o Movimiento Espejo).
  • Habilidad: Esta categoría evalúa la precisión de un Pokémon. Se otorga un punto por cada movimiento acertado.
  • Cuerpo: En esta categoría se mide la vitalidad de un Pokémon. Los PS del Pokémon al final de la tercera ronda se comparan con sus PS al inicio de la primera ronda.

As del Frente: Coro, la Maestra del Dojo

El As del Frente del Dojo Batalla es Coro. Se le enfrenta luego de ganar 28 peleas consecutivas por el símbolo de plata (última entrenadora de la cuarta ronda consecutiva) y 56 peleas consecutivas por el símbolo de oro (última entrenadora de la octava ronda consecutiva).

3. La Cúpula Batalla

La Cúpula Batalla, ubicada en la esquina superior izquierda del Frente de Batalla, es un estadio grande donde se llevan a cabo torneos de lucha. Los entrenadores ingresan a estos torneos con la esperanza de convertirse en el Campeón de la Cúpula. En este coliseo, se escogen 3 Pokémon para el desafío, de los cuales se eligen 2 para cada batalla. En cada desafío, se enfrenta en un torneo contra otros 15 entrenadores. Para pasar una ronda en la Cúpula Batalla, hay que ganar 4 encuentros. Antes de cada duelo, se puede revisar el árbol del torneo para ver quiénes son los otros entrenadores, sus Pokémon y sus estilos de pelea. Para asegurar el éxito en la Cúpula Batalla, es vital llevar un Pokémon que trabaje bien en equipo; llevar Pokémon con movimientos fuertes solamente no garantiza la victoria.

As del Frente: Tactio, el Astro de la Cúpula

El As del Frente de la Cúpula Batalla es Tactio. Se le enfrenta luego de ganar 20 peleas consecutivas por el símbolo de plata (entrenador final del quinto campeonato ganado consecutivamente) y 40 peleas consecutivas por el símbolo de oro (entrenador final del décimo campeonato ganado consecutivamente). Al derrotarlo, se obtiene el Símbolo de la Táctica.

4. La Sierpe Batalla

La Sierpe Batalla es un coliseo con forma de Seviper gigante. En él, el progreso depende en gran medida del azar, ya que no en todas las habitaciones será necesario combatir. En su interior hay 21 cuartos reunidos en grupos de tres. Al pasar 14 cuartos seguidos se termina una ronda. Con 3 Pokémon, se debe escoger uno de los cuartos de un grupo para proceder. Según la elección, se puede terminar en una sala de duelos con entrenadores, una con Pokémon salvajes, una donde curarán a los Pokémon o una donde haya un entrenador con Pokémon que inflijan problemas de estado. Antes de escoger un cuarto, se verá a una mujer parada al lado de los cuartos; si se le habla, dará una pista sobre lo que se podría encontrar. Lo más molesto del Sierpe Batalla es cuando se provocan problemas de estado como envenenamiento y parálisis, por eso se recomienda llevar bayas útiles (como la Baya Zreza o la Baya Meloc) o Pokémon inmunes a ciertas afecciones de estado.

As del Frente: Fortunia, la Reina del Sierpe

El As del Frente del Sierpe Batalla es Fortunia, que utiliza Pokémon con forma de serpiente. Se le enfrenta luego de pasar 27 cuartos consecutivos por el símbolo de plata (último cuarto de la segunda vuelta consecutiva al Sierpe Batalla) y 139 cuartos consecutivos por el símbolo de oro (último cuarto de la décima vuelta consecutiva). Luego de derrotarla, se entrega el Símbolo de la Fortuna.

5. El Palacio Batalla

El Palacio Batalla está ubicado al sur del Dojo Batalla. Este coliseo es único, ya que el entrenador no da ninguna orden a sus Pokémon durante la batalla; en lugar de eso, el Pokémon peleará por sí solo. En cada duelo, se usarán 3 Pokémon para pelear contra los entrenadores. Al derrotar a 7 rivales sucesivamente se terminará una ronda. Las naturalezas y los movimientos del Pokémon escogido pueden determinar el curso de cada batalla. Los movimientos se clasifican en:

  • Movimientos de apoyo: Incluyen movimientos que no provocan daño pero que causan dificultades al oponente, como problemas de estado, disminución de estadísticas, restricción de movimiento, etc. Las únicas excepciones son Contador y Movimiento Espejo.
  • Movimientos de defensa: Incluyen movimientos que benefician al usuario al aumentar sus estadísticas, al proporcionarles protección contra ataques o al restaurar sus PS.
  • Movimientos de ataque: Son simplemente los demás movimientos que no pertenecen a las dos categorías anteriores, e infligen daño directo al oponente.

As del Frente: Aniceto, el Amo del Palacio

El As del Frente del Palacio Batalla es Aniceto. Se le enfrenta luego de ganar 20 batallas seguidas por el símbolo de plata (entrenador final de la tercera ronda consecutiva) y 41 batallas seguidas por el símbolo de oro (entrenador final de la sexta ronda consecutiva).

6. La Torre Batalla

La Torre Batalla, que apareció en Pokémon Rubí y Zafiro, vuelve en Pokémon Esmeralda. Es el coliseo más simple de todos, sin reglas especiales. El objetivo es mantener una racha de victorias todo el tiempo posible. En un duelo en la Torre Batalla, el entrenador se enfrentará a otros entrenadores con 3 de sus Pokémon. Se deben derrotar 7 de forma seguida para pasar una ronda.

As del Frente: Destra, la Dama de la Torre

El As del Frente de la Torre Batalla es Destra. Se le enfrenta luego de ganar 34 batallas consecutivas por el símbolo de plata y 69 batallas consecutivas por el símbolo de oro. Esto quiere decir que Destra será la entrenadora final de la quinta y décima rondas consecutivas, respectivamente.

7. La Pirámide Batalla

La Pirámide Batalla, ubicada en la esquina superior derecha del Frente de Batalla, es una enorme pirámide anaranjada que comprende 7 niveles envueltos por la oscuridad. Con 3 Pokémon, se deberá abrir camino por los oscuros pasadizos y subir los niveles de la pirámide hasta llegar a la cúspide. No se podrá llevar la Mochila personal; en vez de eso, se proporcionará una Mochila especial para guardar los objetos que se encuentren durante el desafío, los cuales no pueden usarse fuera de la pirámide. Además de hallar objetos, también se encontrarán entrenadores y Pokémon salvajes. Si se superan los 7 niveles con éxito y se sube a la cúspide, se habrá pasado una ronda. Cada vez que se termina una ronda, los laberintos internos cambian. Es el único coliseo donde se pueden personalizar libremente los objetos que se les dan a los Pokémon dentro del desafío. En cada ronda, se encontrarán Pokémon salvajes de un tipo determinado o que conocerán movimientos que produzcan problemas de estado. Por lo tanto, es bueno llevar Pokémon con habilidades o movimientos que cancelen o contrarresten estos problemas.

As del Frente: Valente, el Rey de la Pirámide

El As del Frente de la Pirámide Batalla es Valente. Se le encuentra luego de subir los pisos 21 veces consecutivas por el símbolo de plata (cima de la pirámide en la quinta ronda consecutiva) y 70 veces consecutivas por el símbolo de oro (cima de la pirámide en la décima ronda consecutiva).

Áreas y Personajes Adicionales

Además de los coliseos, el Frente de Batalla ofrece otras interacciones y áreas de interés:

  • Cueva Taller: Para acceder a la Cueva Taller, se debe regar un árbol que se mueve con el Cubo Wailmer, y el jugador será atacado por un Sudowoodo. Una vez vencido, atrapado o huido del Sudowoodo (ya que impide el paso), se debe usar Surf en la orilla cerca de la cascada y doblar a la izquierda. Unos segundos después se llega a la Cueva Taller. En el agua no hay Pokémon salvajes porque una anciana cerca de la entrada comenta que el sistema de repeler Pokémon funciona perfectamente. En la cueva hay solamente Smeargle salvajes y uno que otro objeto. Smeargle, al ser un Pokémon versátil, puede resultar muy útil con Esquema.
  • Tutores de Movimientos: Hay un edificio situado inmediatamente a la izquierda de la Cúpula Batalla en el que se encuentran dos ancianas que actúan como tutoras de movimientos. Estas enseñarán movimientos a cambio de PB.
  • Apuestas de PB: En la casa que está debajo de la Pirámide Batalla se pueden apostar PB con un grupo. Cuando se consigan 3 símbolos de plata, el montañero del grupo dejará apostar 5, 10 o 15 PB. Indicarán en qué edificio y modalidad se debe jugar; si se gana una ronda, se regresará el doble de los puntos apostados, si se pierde, se perderán los puntos.
  • El Pescador: Cerca de la Torre Batalla, un pescador dirá que no ha podido pescar nada y preguntará si hay Pokémon en el agua.

Recompensas y Objetos Especiales

Más allá de los símbolos de plata y oro, el Frente de Batalla ofrece otras recompensas:

  • Bayas de Treto: Si se obtienen todos los símbolos de plata y luego se visita a Treto en la casa al extremo izquierdo de la Torre Batalla, este entregará una Baya Zonlan. Esta baya es muy útil, ya que incrementa la posibilidad de golpe crítico cuando el Pokémon que la lleva tiene menos de 1/3 del total de sus PS. En caso de obtener todos los símbolos de oro, Treto entregará una Baya Arabol.
  • Ladrón de objetos: Movimientos como Ladrón pueden ser muy útiles en los coliseos, ya que es probable que los rivales tengan Pokémon equipados con Bayas que se pueden robar y utilizar. Sin embargo, Ladrón no funcionará si ya se tiene un objeto o si el enemigo tiene la habilidad Viscosidad.

Consejos y Estrategias Clave

  • No es necesario entrenar a los Pokémon hasta el nivel 100 solo para competir en los coliseos. Para el desafío del Nivel 50, todo Pokémon con un nivel mayor a 50 será sujeto a una reducción de nivel hasta el 50 por el tiempo que dure el desafío.
  • “No” inicies un desafío si a tu consola le queda poca energía.
  • Es crucial tener Pokémon con habilidades o movimientos que puedan contrarrestar problemas de estado, especialmente en desafíos como la Sierpe Batalla o la Pirámide Batalla.

El Frente de Batalla en Otros Medios

El Frente de Batalla de la región de Hoenn también tiene una notable presencia en el manga Pokémon Special.

  • Se menciona su construcción en el primer capítulo de la saga, "Contra Sudowoodo/Vs Sudowoodo".
  • En el capítulo siguiente, se celebra la ceremonia de apertura, donde Coro es la presentadora y comenta que los ases del Frente de Batalla Fortunia y Aniceto harán un combate de exhibición contra dos entrenadores holográficos.
  • En el capítulo "Contra Illumise/Vs Illumise", Esmeralda amordaza a Tactio y reta a los ases del frente, aunque Valente y Coro atacan a Esmeralda enfrente de los reporteros para calmarlo. Fortunia propone, como celebración de la apertura del Frente de Batalla, que Esmeralda derrote a todos los ases de la frontera en siete días.

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