El Consejo de Ancianos es el tercer jefe que tu banda deberá enfrentar en el Solio del Trueno. Este combate es un desafío extenso que requiere una constante atención a las prioridades del encuentro y la dinámica de cada uno de los cuatro miembros de las tribus trol. La derrota de Gara’jal el Vinculador de Espíritus en las Cámaras Mogu’shan fue nada más que un contratiempo, ya que se necesita mucho más que unas espadas y algunos conjuros para eliminar de una vez y para siempre a un hechicero vudú, tenga o no tenga una forma física.

Mecánica Principal: Gara'jal el Vinculador de Espíritus
Durante todo el combate, el espíritu de Gara’jal el Vinculador de Espíritus irá adentrándose en el cuerpo de uno de los consejeros, potenciando sus facultades y haciendo que genere energía oscura. Como resultado, uno de los trolls está siempre potenciado, volviéndose más peligroso y, eventualmente, comenzando a canalizar una habilidad que inflige un amplio daño a la banda.
La misión principal de la banda consiste en bajar un 25% de la salud al trol poseído o, al llegar su barra de energía a 100 puntos, Gara'jal empezará a canalizar Poder oscuro, que progresivamente hará más y más daño a la banda. Cuando esto sucede, un nuevo troll es potenciado. El espíritu de Gara’jal el Vinculador de Espíritus continuará potenciando a los trolls de esta manera a lo largo del encuentro.

Habilidades del Espíritu de Gara'jal
- Presencia persistente: Cuando el espíritu de Gara’jal abandona a un consejero, deja el efecto Presencia persistente. Este efecto aumenta un 10%-15% todo el daño que inflige el troll y un 10%-15% el índice de generación de energía oscura durante el resto del combate. Este efecto se acumula cada vez que Gara'jal abandona un cuerpo, lo que incrementa la regeneración de energía de ese trol.
- Poder oscuro: Cualquier consejero que alcance los 100 puntos de energía oscura empezará a lanzar Poder oscuro cada segundo. Esta habilidad inflige 5500 de daño de las Sombras a todos los jugadores y aumenta su daño un 10% con cada lanzamiento.
Mecánicas de Modo Heroico Añadidas por Gara'jal
En la modalidad heroica, Gara'jal introduce complejidades adicionales:
- Fragmento de alma: Cada vez que se obliga al espíritu de Gara’jal a salir de un consejero, deja un Fragmento de alma. Estos fragmentos poseen a un jugador aleatorio, infligiendo 35000 de daño de las Sombras cada 5 segundos hasta que el Fragmento de alma es pasado a otro jugador (mediante un botón extra en la pantalla).
- Alma ensombrecida: Un jugador que recibe un Fragmento de alma también obtiene una marca de Alma ensombrecida cada 5 segundos. Este efecto aumenta todo el daño recibido un 2% por acumulación durante el resto del combate. El jugador afectado debería aguantar aproximadamente 10 marcas antes de usar el botón especial para pasar el Fragmento de alma a otro jugador. Este efecto persiste durante todo el combate, y cada vez que Gara’jal salta a otro cuerpo, habrá un fragmento de alma más en juego.
Los Miembros del Consejo y sus Habilidades
Cada troll posee un conjunto específico de habilidades, tanto normales como potenciadas por Gara'jal.
1. Rey de Escarcha Malakk
Este señor trol será manejado por uno de los tanques y requerirá cambios regulares. Malakk es un jefe que irá aplicando debuffs al tanque principal.
- Asalto glacial: Malakk imbuye sus armas de hielo, causando que sus ataques cuerpo a cuerpo inflinjan entre 75000 y 97500 de daño de Escarcha. Además, cada ataque aplica el efecto Asalto glacial, que aturdirá al objetivo durante 15 segundos si alcanza 15 acumulaciones. Lo ideal es que los dos tanques se cambien al jefe cada 10 marcas para evitar el aturdimiento.
- Frío cortante: Malakk envuelve a un jugador en hielo, infligiendo entre 94000 y 122000 de daño de Escarcha y aplicándoles el efecto Frío cortante. Este efecto hace que el jugador inflija 150000 de daño de Escarcha a todos los aliados en un radio de 4 yardas cada 2 segundos durante 30 segundos. La banda deberá tener cuidado y alejarse de los jugadores afectados.
- Congelamiento (Potenciado por Gara'jal): Cuando Gara’jal posee a Malakk, este envuelve a un jugador aleatorio en hielo, infligiendo entre 110000 y 143000 de daño de Escarcha y aplicándoles 5 acumulaciones de Congelamiento. Cada acumulación de Congelamiento inflige entre 22000 y 40000 de daño de Escarcha por acumulación a todos los aliados en un radio de 4 metros cada segundo durante 30 segundos. Las acumulaciones de Congelamiento se reducen en 2 por cada jugador que permanezca en un radio de 4 metros del afectado. El daño general de esta habilidad es el mismo independientemente del número de acumulaciones iniciales (1 golpe con 5 acumulaciones es lo mismo que 5 golpes con 1 acumulación).
- Calor corporal (Solo Heroico): Cuando un jugador es golpeado por el Congelamiento de un aliado, comienza a perder Calor corporal durante 8 segundos. Una vez que este efecto expira, el jugador queda "Chilled to the Bone" y no puede contribuir a reducir las acumulaciones de Congelamiento de un aliado durante 8 segundos.
2. Kazra'jin
Kazra’jin se caracteriza por sus embestidas rápidas y su capacidad de reflejar daño cuando está potenciado.
- Carga imprudente: Kazra’jin carga sin piedad hacia la ubicación de un jugador aleatorio, infligiendo 117000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en línea hacia su objetivo y derribando a todos los jugadores en un radio de 5 yardas al aterrizar. Esta carga dejará una línea azul que debe ser evitada.
- Sobrecarga (Potenciado por Gara'jal - Normal): Tras realizar una Carga imprudente mientras está poseído por Gara’jal, Kazra’jin se electrifica, aturdiéndose durante 20 segundos y reflejando 25% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza. Es importante que los DPS sean conscientes de este daño reflejado.
- Descargar (Potenciado por Gara'jal - Heroico): En modo heroico, al ser poseído, Kazra'jin utiliza Descargar. Similar a Sobrecarga, se electrifica y aturde durante 20 segundos, pero en lugar de reflejar daño a un solo jugador, refleja un 10% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza a toda la banda.
3. Sul el Reptador de la arena
Sul es un jefe que un tanque debe mantener constantemente y cuyas habilidades requieren una gestión cuidadosa de las áreas y los adds.
- Descarga de arena: Sul lanza una descarga de arena a la ubicación de un jugador aleatorio, infligiendo entre 146250 y 153750 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 metros de la ubicación objetivo. Esta habilidad debe ser interrumpida siempre que sea posible.
- Arenas movedizas: Sul invoca un pozo de arenas movedizas en la ubicación de un jugador aleatorio, infligiendo 179000 de daño de Naturaleza cada segundo a todos los jugadores en un radio de 7 yardas y haciendo que queden Enredados. Los jugadores deben salir rápidamente de estas zonas.
- Atrapado: Los pozos de Arenas movedizas causan que los jugadores ganen una acumulación de Enredado cada segundo que estén dentro. Cada acumulación de Enredado reduce la velocidad de movimiento un 15%. Si Enredado alcanza 5 acumulaciones, los jugadores quedan Atrapados, enraizados en su lugar durante 30 segundos.
- Retenido: Los jugadores en la ubicación de un pozo de Arenas movedizas que se crea o que alcanzan 5 acumulaciones de Enredado quedan enraizados en su lugar durante 30 segundos. Esta habilidad debe ser disipada rápidamente.
- Tormenta de arena (Potenciado por Gara'jal): Cuando Gara’jal posee a Sul, este invoca una tormenta de arena que inflige 45000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada segundo durante 8 segundos, y anima todos los pozos de Arenas movedizas existentes, transformándolos en Arena viva. Esto ocurre aproximadamente cada 40 segundos.
- Arena viva: Criaturas de Arena viva surgen de los pozos de Arenas movedizas durante una Tormenta de arena y permanecen activas hasta que son eliminadas. Atacan con ataques cuerpo a cuerpo. Cuando una Arena viva muere, crea un nuevo pozo de Arenas movedizas en su ubicación. Un tanque deberá agarrarlos y el resto de la banda matarlos rápidamente.
- Reforzado: Las Arenas vivas que todavía están activas cuando ocurre otra Tormenta de arena se fortifican. Este efecto cura a la Arena viva a su salud máxima y aumenta todo el daño infligido un 100% hasta que son eliminadas. Este efecto se acumula.
- Suelo traicionero (Solo Heroico): En modo heroico, los pozos de Arenas movedizas que se superponen se combinarán en un solo pozo de tamaño proporcionalmente mayor. Las Arenas vivas que surgen de pozos combinados tendrán su salud y daño aumentados un 125% por cada pozo que se ha unido.

4. Suma Sacerdotisa Mar'li
Mar'li será el objetivo de otro tanque y requiere una gestión constante de sus espíritus invocados.
- Ira de los loa: Mar’li golpea a un jugador con la Ira de los loa, infligiendo entre 171000 y 189000 de daño Sagrado. Esta habilidad debe ser interrumpida en la medida de lo posible.
- Espíritu loa bendito: Mar’li invoca un Espíritu loa bendito en su ubicación. Este espíritu se moverá hacia el aliado de Mar’li con la salud restante más baja y lo sanará un 10% de su salud máxima si no es eliminado antes de llegar a su objetivo, o si sigue vivo después de 20 segundos. Eliminar este espíritu debe ser una prioridad alta.
- Ira de los loa (Potenciado por Gara'jal): Cuando Gara’jal posee a Mar’li, esta golpea a un jugador con la Ira de los loa, infligiendo 91000 de daño de las Sombras.
- Espíritu loa ensombrecido (Potenciado por Gara'jal): Mar’li invoca un Espíritu loa ensombrecido en su ubicación. Este espíritu se fija en un jugador aleatorio y lo persigue durante 20 segundos, matándolo instantáneamente si se acerca a menos de 6 yardas del jugador o si sigue vivo después de 20 segundos. Este espíritu debe ser priorizado y eliminado inmediatamente.
- Destino retorcido (Potenciado por Gara'jal - Heroico): En modo heroico, Mar’li arranca las almas de dos jugadores aleatorios y las enlaza. Cada alma persigue a la otra y, cuanto más cerca estén, más daño de las Sombras (250000 cada 3 segundos) infligirán a toda la banda. La banda debe eliminar estas almas antes de que se junten.
Estrategia General del Encuentro
La complejidad del Consejo de Ancianos reside en la necesidad de encargarse de las habilidades de todos los trolls simultáneamente. Para progresar en la pelea, la banda necesita hacer daño a los jefes y manejar adecuadamente sus habilidades.
- Posicionamiento y Tankeo:
- Un tanque debe agarrar a Suma Sacerdotisa Mar’li y el otro a Sul el Reptador de la arena.
- Se recomienda que los tanques se cambien al Rey de Escarcha Malakk cada 10 acumulaciones de Asalto glacial para evitar el aturdimiento.
- Intenta mantener a Mar’li lo más alejada posible de los otros jefes para aumentar el tiempo y la distancia disponible para eliminar sus Espíritus loa.
- Kazra’jin no es tanqueable directamente; la banda debe esquivar sus Cargas imprudentes y evitar la línea que deja al cargar.
- Prioridad de DPS:
- Siempre se debe priorizar el daño sobre el trol poseído por Gara’jal para quitarle el potenciador (bajando un 25% de su vida o antes de que alcance 100 de Energía Oscura).
- Algunos grupos encuentran que matar a Sul el Reptador de la arena rápidamente facilita mucho la pelea. Para ello, se puede tanquear a Sul al lado de Malakk o Mar’li si están potenciados, usando daño de área (AoE) para quitarles el potenciador mientras el enfoque primordial de DPS se mantiene en Sul.
- Las habilidades de Mar’li y Malakk no hacen tanto daño mientras están potenciados como las de otros, por lo que a veces se permite que la energía oscura de estos jefes llegue a 80 o 100 antes de quitar el potenciador, para enfocar el DPS en otros jefes como Kazra’jin y Sul.
- Manejo de Habilidades:
- La banda deberá esquivar las Arenas movedizas y las Cargas imprudentes.
- Los jugadores afectados por Frío cortante deben alejarse de la banda.
- Cuando Rey de Escarcha Malakk esté potenciado con Congelamiento, los jugadores (2 en 10-jug, 4 en 25-jug, 1 en LFR) deben pararse dentro de las 4 yardas del jugador afectado para reducir las acumulaciones.
- Cuando Kazra’jin esté en Sobrecarga (modo normal), se reflejará un porcentaje del daño que le hagas.
- Durante la Tormenta de arena de Sul, las Arena viva que aparecen deben ser recogidas por un tanque y eliminadas rápidamente por el DPS para evitar que se fortifiquen con Reforzado.
- Los Espíritus loa ensombrecidos de Mar’li deben ser la máxima prioridad del DPS, ya que matarán al jugador enfocado si no se eliminan a tiempo.
Consejo de Ancianos (Normal 25)
Estrategia para el Modo Heroico
La modalidad heroica del Consejo de Ancianos se complica significativamente en comparación con el modo normal. Además del aumento del daño básico de todas las habilidades, cada troll obtiene una habilidad nueva o una modificación importante de las existentes, y la aparición de los Fragmentos de alma añade una dificultad extra y un daño de banda considerable.
Dinámicas y Tácticas en Heroico
- Gestión de Fragmentos de alma:
- Los jugadores con Fragmento de alma deben gestionar cuidadosamente las acumulaciones de Alma ensombrecida (2% de daño recibido por marca). Es aconsejable que aguanten unas 10 marcas antes de pasar el fragmento a otro jugador usando el botón especial que aparece en pantalla.
- Este efecto se prolongará durante todo el combate, y a medida que avance el encuentro, más jugadores tendrán acumulaciones altas de Alma ensombrecida.
- Prioridad de DPS:
- En modo heroico, se recomienda centrar el DPS en Sul el Reptador de la arena desde el principio para evitar la formación de Arena viva.
- Iniciar con Heroísmo/Ansia de sangre y reducir la salud de Sul lo máximo posible antes de que sea poseído por Gara’jal es una táctica común.
- Rey de Escarcha Malakk:
- Los tanques deben evitar a toda costa acumular las 15 marcas de Asalto glacial para no quedar aturdidos.
- Frío cortante se maneja de la misma forma, alejándose de la banda.
- Con Congelamiento y la nueva mecánica de Calor corporal, los jugadores solo podrán ayudar a reducir las cargas del afectado durante 8 segundos antes de quedar "Chilled to the Bone". Esto significa que se requerirán múltiples grupos rotativos para manejar esta habilidad de forma efectiva.
- Kazra’jin:
- Las Cargas imprudentes funcionan igual.
- Cuando Kazra’jin es poseído y gana Descargar, el daño reflejado (10% de todo el daño recibido) ahora afecta a toda la banda, lo que exige una gestión de daño más cuidadosa y posiblemente pausas de DPS. El daño de las Almas ensombrecidas de los Fragmentos de alma, combinado con el daño reflejado de Kazra'jin, será muy molesto.
- Sul el Reptador de la arena:
- Se debe eliminar a Sul cuanto antes. Uno o dos DPS deben permanecer con él, turnándose para interrumpir Descarga de arena y disipando rápidamente Retenido.
- La habilidad Suelo traicionero complica el manejo de Arenas movedizas y Arena viva, ya que los pozos combinados crean adds más fuertes. La eliminación rápida de Sul mitiga este riesgo.
- Suma Sacerdotisa Mar’li:
- En modo heroico, los Espíritus loa benditos sanarán al troll un 10% si llegan a su objetivo, por lo que el DPS debe priorizarlos.
- Cuando Mar’li es poseída, usará Destino retorcido, invocando dos almas enlazadas. La banda debe destruirlas antes de que se junten, ya que su cercanía aumenta drásticamente el daño de las Sombras a toda la banda.

En resumen, el modo heroico del Consejo de Ancianos es un combate de mucho daño de banda. La aparición y gestión de Fragmento de alma añade una capa de complejidad crítica. La clave es el DPS enfocado, el manejo preciso de mecánicas específicas de cada troll y una excelente coordinación de sanación y movimiento de banda.