Fallout 2: La Guía Definitiva para El Elegido y la Misión del G.E.C.K.

La icónica saga de rol post-apocalíptico, Fallout 2, ofrece una experiencia de supervivencia mucho más elaborada en comparación con su predecesor. Con el objetivo de asistir tanto a novatos como a jugadores experimentados, esta guía explora dos caminos iniciales y detalla los conceptos fundamentales para asegurar la supervivencia y el éxito de tu personaje en el vasto yermo de 2241.

Si eres principiante en la saga clásica de Fallout, se recomienda comenzar con Fallout 1. Sin embargo, si decides adentrarte directamente en esta segunda entrega, es crucial comprender sus mecánicas básicas, ya que Fallout 2 comparte gran parte de la jugabilidad y reglas fundamentales, aunque con algunas variaciones.

La versión utilizada para esta guía es la base de Steam, acompañada de la traducción al español de Clan DLAN (versión 1.0) y Sfall 4.1.9.

El Llamado de Arroyo: Una Misión de Supervivencia

La odisea del Elegido no comienza saliendo de un refugio como en Fallout 1. En el año 2241, el pequeño poblado de Arroyo, fundado por descendientes del legendario Morador del Refugio, enfrenta la peor sequía de su historia. Sin recursos para subsistir y con las cosechas arruinadas, los ancianos del pueblo se ven obligados a recurrir a su último recurso: El Elegido, descendiente directo del héroe que una vez salvó el Yermo.

Se le encomienda al Elegido una misión vital: encontrar un GECK (Kit de Creación de Jardín del Edén), un dispositivo tecnológico diseñado para transformar las tierras baldías en entornos fértiles y prósperos, capaces de sustentar a una comunidad. Este artefacto representa la única esperanza para garantizar la supervivencia de Arroyo y de las futuras generaciones. Aunque un miembro de la tribu ocasionalmente "se comunica" indicando que a Arroyo le queda poco tiempo, no hay un límite de tiempo real para conseguir el G.E.C.K., permitiendo explorar el mapa con total libertad.

Ilustración de El Elegido preparándose para su misión en el yermo, con el poblado de Arroyo de fondo

Preparación para el Yermo: Creación del Personaje

La planificación del personaje es fundamental en Fallout 2, especialmente debido a su dificultad inicial. La guía se enfoca en una "build" clásica de francotirador, que puede ser modificada según la preferencia, pero la cual es bastante efectiva.

Atributos S.P.E.C.I.A.L.

Estos siete atributos definen las capacidades básicas de tu personaje. Aunque se puede elegir cualquiera de los tres personajes disponibles, esta guía se orienta a una construcción específica. La única "gran" desventaja de este Elegido de Arroyo es que inicialmente solo podrá reclutar a un compañero, pero esto puede remediarse con la elección de un extra y el aumento gradual del Carisma.

  • Fuerza (6): Es el nivel justo para manejar armas (no de energía) como pistolas, rifles, escopetas, SMGs normales y, finalmente, el mejor rifle del juego. Además, seis puntos de Fuerza compensan la pérdida de peso máximo restada por el rasgo opcional "Enjuta".
  • Percepción (9): La clásica "build" de francotirador necesita un nivel óptimo de Percepción para no limitar el rango máximo de las armas a distancia tipo rifles francotiradores. Se puede dejar en 10, pero no es estrictamente necesario. Un nivel elevado de este atributo proporciona una secuencia decente, permitiendo a veces interrumpir los turnos de los enemigos. Personalmente, 7 en Percepción es suficiente para obtener diálogos especiales.
  • Resistencia (2): Controla los puntos de salud iniciales, la velocidad de curación al esperar y la resistencia a envenenamiento y radiación. Debido a un nivel tan bajo, es esencial evitar recibir mucho daño. Esta carencia se compensará al subir de nivel y conseguir mejores armaduras que ofrezcan mayor protección.
  • Carisma (2): Esta estadística no solo rige el Trueque y la Conversación, sino que también determina el máximo de compañeros que pueden unirse a tu grupo. Con un nivel 2, solo podrás reclutar a uno. Esto puede "arreglarse" con el extra Personalidad Magnética, que permite reclutar a un compañero adicional, independientemente del nivel de Carisma.
  • Inteligencia (10): Fundamental para complementar la habilidad Conversación y tener la mayor cantidad de opciones de diálogo y persuasión. Además, con un nivel tan alto de Inteligencia, tendrás una buena tasa de puntos de habilidad por nivel, lo que se traduce en subir más rápido las habilidades esenciales del personaje.
  • Agilidad (10): Es crucial tener la agilidad en 10 por varias razones. Primero, se obtiene el máximo inicial de Puntos de Acción (10), lo que se traduce en mayor libertad durante los combates. Segundo, también se obtiene una Clase de Armadura base de 10, lo que hará que los enemigos fallen más al atacarte.
  • Suerte (9): Con este nivel se tiene una más que decente probabilidad del 9% de realizar un golpe crítico con cualquier arma utilizada. También brinda suerte en las tiradas de dados virtuales del juego y aumenta considerablemente la probabilidad de tener encuentros aleatorios especiales durante los viajes.

A lo largo de la partida, los 7 atributos S.P.E.C.I.A.L. pueden aumentarse de varias formas: mediante Módulos de Memoria, ocultos en ciertos lugares, y eligiendo extras como "Ganancia", que otorga +1 en un atributo seleccionado.

Habilidades Destacadas

Durante la creación del personaje, el juego permite seleccionar tres habilidades a destacar. Al destacar una habilidad, esta sube un 5% más rápido de lo normal al asignarle puntos (aunque en esta build subirá un 2% más lento debido a una penalización de rasgo).

  • Armas Pequeñas: En el primer pueblo después de Arroyo, se encuentran dos armas de esta clase. Dado que la build se basa en rifles francotiradores, es fundamental priorizar Armas Pequeñas, lo que también aplica para pistolas y otras armas consideradas muy buenas.
  • Armas Mele: A diferencia de Fallout 1, aquí se hace especial énfasis en las armas cuerpo a cuerpo. Se comienza con una lanza, la cual puede afilarse en Arroyo para aumentar su daño. Un buen dominio de armas Melé permite ahorrar munición en las primeras fases del juego. Se puede optar por Desarmado, pero puede resultar más difícil.
  • Conversación: Aunque se puede optar por Robo o Supervivencia para reducir encuentros aleatorios, elegir Conversación siempre es beneficioso para complementar el alto nivel de Inteligencia y persuadir fácilmente a ciertos personajes. Cuanto antes se maximice esta habilidad, mejor.

Cada vez que se suba de nivel, lo ideal es priorizar Armas Pequeñas, Conversación, Ciencia, Ganzúa y Reparación. Aunque Ciencia, Reparación y Supervivencia pueden mejorarse con libros de habilidades, se recomienda no descuidarlas y subirlas gradualmente. En las primeras localidades del juego, Ciencia y Reparación no se utilizarán mucho, por lo que pueden subirse más despacio. A partir de Ciudad Refugio, es recomendable priorizarlas, ya que serán cruciales en varias interacciones importantes y necesitarán un nivel decente.

Rasgos Opcionales (Traits)

Los rasgos opcionales son habilidades que se eligen durante la creación del personaje, cada una con un efecto positivo y uno negativo. Solo se pueden elegir dos.

  • Enjuta: Penaliza al personaje con -40 al peso máximo de carga, pero aumenta la Agilidad en un punto, lo que permite reducirla a 10 y repartir ese punto a otro atributo como la Fuerza.
  • Capacitada: Reduce un 10% todas las habilidades técnicas y se recibe un 5% menos al subir de nivel, pero otorga +1 punto a todas las estadísticas del personaje. Esto es beneficioso porque permite quitar puntos de estadísticas como Carisma y transferirlos a otras importantes. Además, en lugar de dejar el mínimo de una estadística en 1, lo deja en 2.

Puede que al principio el juego se dificulte un poco, pero con paciencia y a medida que se sube de nivel, estas penalizaciones se irán mitigando.

Infografía mostrando la distribución de atributos S.P.E.C.I.A.L. recomendada para El Elegido

Extras a Elegir (Perks)

Los extras son habilidades especiales que se consiguen conforme avanza el juego (uno cada 3 niveles, o cada 4 si se escoge el rasgo "Técnico"). A continuación, se listan los extras más relevantes para esta build:

  • Consciencia (nivel 3, PE 5)
  • Bono de Daño a Distancia x2 (nivel 6, AG + SU 6) - *Elegir solo si se planea usar armas potentes a ráfagas (rifles de asalto, SMG H&K P90c, ametralladoras, Bozar).*
  • Mejores Críticos (nivel 9, PE + SU 6, AG 4)
  • Chico de Acción x2 (nivel 12, AG 5)
  • Gatillo Extra Rápido (nivel 15, AG 7, PE + IN 6)
  • Francotirador (nivel 24, PE + AG 8, Armas Pequeñas 80%)

Los requisitos para cada extra se especifican entre paréntesis. Algunos pueden elegirse varias veces y no es necesario hacerlo consecutivamente.

Las Primeras Misiones: De Arroyo al Yermo

Tras crear a tu personaje, una cinemática explicará la crítica situación de Arroyo. La primera tarea será completar todas las misiones posibles en Arroyo y luego pasar por varios lugares para ganar los primeros tres o cuatro niveles. Cada tres niveles se obtiene una ventaja.

FALLOUT 2 | Parte 1: Templo de las pruebas

El Templo de las Pruebas (Tutorial)

Esta es la misión inicial y una de las más importantes de Fallout 2. El Elegido debe demostrar ser digno de la misión de encontrar el G.E.C.K. para salvar a Arroyo. Es la primera tarea al comenzar el juego, justo después de la creación del personaje, y no se puede abandonar el área hasta completarla. En realidad, es un tutorial que no se puede saltar al principio.

Cada sala está habitada por insectos mutados. Los enemigos son hormigas mutantes y mutascorpiones. Si el personaje tiene un buen nivel de sigilo, es posible cruzar varias habitaciones sin combatir. Con Agilidad, Inteligencia y habilidad con Armas Melé, no debería ser demasiado complicado, aunque se requiere paciencia.

Primera Sala

Aquí se encuentran los primeros mutascorpiones y hormigas, ubicados a los lados del pasillo principal. Es relativamente sencillo esquivarlos, aunque las hormigas son débiles y fáciles de eliminar.

Si el personaje no tiene buen nivel de combate, no es recomendable enfrentarse a los mutascorpiones, ya que son más resistentes y su veneno puede complicar la partida. Si se decide luchar, una táctica útil es golpear y retroceder: los mutascorpiones tienen pocos Puntos de Acción y no podrán alcanzar ni atacar en el mismo turno. Aún así, la batalla puede alargarse.

Al final de la sala, hay una puerta que requiere superar una prueba de ganzúa para abrirla, bastante sencilla y que no demanda un nivel alto en esta habilidad.

Segunda Sala

A lo largo del pasillo principal, se encuentran varias trampas cazabobos en el suelo. Se pueden desactivar usando la habilidad de trampas para obtener estacas afiladas, o simplemente esquivarlas.

Más adelante, una bifurcación obligará a luchar contra mutascorpiones u hormigas. Para avanzar, se debe destruir una puerta utilizando una bomba que se encuentra en una vasija cerca de la puerta, ubicada en la sala con el pozo de espinas y dos hormigas.

Tercera Sala

Aquí se debe enfrentar a un tribal aliado en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, si se tiene un buen nivel en la habilidad de conversación, el combate puede evitarse. Si se decide pelear, aunque el combate es algo desafiante, el enemigo no es inmortal. Para finalizar la prueba, se debe enfrentar a Cameron, un amigo del pueblo que intentará ponerte a prueba una última vez. Se puede combatir o intentar convencerlo.

Se recomienda explorar bien todo el templo para matar bichos y ganar algo más de experiencia. La forma sencilla de lidiar con los enemigos es utilizar tu lanza, atacar una vez y alejarte. Las criaturas usarán sus puntos de acción para alcanzarte y, si se hace bien, nunca recibirás un golpe. Dado que el personaje comienza con baja Resistencia, es esencial evitar recibir daño de los escorpiones, ya que un solo ataque suele ser suficiente para envenenar.

Misiones en Arroyo

Una vez en el poblado, hay varias tareas que realizar antes de partir:

  • Hablar con la Anciana (Elder): Líder de la tribu, te encomendará la misión principal de encontrar a Vic, el comerciante de Klamath, quien tiempo atrás les vendió una cantimplora del Refugio 13. Esta cantimplora, junto con unos cuantos dólares, te será entregada antes de partir. El objetivo es que Vic indique la ubicación del Refugio 13.
  • Reparar el pozo del poblado: Acércate al pozo y repáralo usando la habilidad correspondiente (tecla numérica 8 o botón "Técnicas" y seleccionar "Reparar").
  • Limpiar el jardín del chamán Hakunin: Antes de marchar en busca del sagrado G.E.C.K., el chamán de la tribu Hakunin nos pide limpiar su jardín de las plantas de esporas. Al completar esta tarea, se obtendrán 100 puntos de experiencia, más 85 puntos adicionales por eliminar las plantas malignas. Además, Hakunin entregará polvos curativos útiles y ofrecerá la posibilidad de traerle raíces de Xandria y flores de Broquia a cambio de más polvos curativos.
  • Aprender a pelear con Lucas: En el centro del poblado, junto al monumento de una cabeza gigante, se encuentra Lucas, un guerrero que te enseñará a pelear mejor. Esta clase toma algo de tiempo.
  • Afilar la lanza con Mynoc: Mynoc es un guerrero de Arroyo que se encuentra en la entrada del poblado, vigilando el puente. Tiene la habilidad especial de afilar lanzas de una manera única, haciéndolas dos veces más fuertes. Para que Mynoc mejore tu lanza, se debe intercambiar una piedra de pedernal por varios polvos curativos con la tía del Elegido. También se puede intentar robar la piedra, o convencer a la tía de que los polvos curativos serán más útiles en manos del jugador debido a la importancia de su misión. Gracias a la Percepción seleccionada, más adelante podrás hablar con un NPC que afilará tu lanza, volviéndola dos veces más efectiva.
  • Encontrar a Smoke: Smoke es el perro de Nagor, el primo del Elegido, y se ha perdido en la zona oeste del poblado, donde merodean los gekos. Se recomienda activar el modo sigilo para caminar sin que los gekos ataquen. En esa zona, hay una gran mancha radioactiva con un improvisado puente de tablones.

Klamath: El Primer Asentamiento del Yermo

Klamath es un pequeño pueblo situado no muy lejos de Arroyo, cuya existencia gira en torno a una comunidad de cazadores expertos. Estos hombres y mujeres enfrentan a los colosales lagartos mutantes conocidos como pequeños gekos, criaturas cuya piel, especialmente la de los raros gekos dorados, es tan valiosa que se ha convertido en el sustento y orgullo de esta humilde población.

Klamath no solo es un lugar para la caza y el comercio de estas preciadas pieles, sino también un refugio donde los cazadores se congregan para apaciguar el espíritu en los bares locales y en la casa de baños, espacios que ofrecen un respiro temporal de la brutalidad del yermo. Este pueblo funciona como un vital nodo en la vasta red del yermo, sirviendo como escala para las caravanas que surcan el peligroso camino hacia las aldeas tribales del norte, como Arroyo. Más allá de su función comercial, Klamath es un crisol donde se entrelazan las historias, los bienes y las noticias, convirtiéndose en un escenario esencial para la supervivencia y el intercambio cultural en un mundo fragmentado.

En el año 2241, Klamath se vio asolada por una invasión de ratas. Ese mismo año, Vic, el comerciante que había encontrado en Klamath su hogar, fue secuestrado por Metzger, mientras un Vertibird del Enclave sufrió un accidente estrellándose en el cañón cercano debido a un fallo en el rotor.

Antes de dirigirse a La Guarida en busca de Vic, detente en su casa y revisa una vieja mesa y un estante donde podrás encontrar varios objetos útiles, como un rifle de un solo tiro y munición.

Misiones en Klamath

  • Cuidar a los Brahmin de Torr: Esta es una misión secundaria. Torr, el pastor del pueblo, pide ayuda para proteger a sus Brahmin de los ataques de los “hombres insecto”. Al aceptar, el personaje se adentrará en las tierras de pastoreo, donde varios mutascorpiones amenazan al ganado. Tras derrotarlos, cerca de los Brahmin se encontrarán a los hermanos Dunton, quienes intentarán estafar al Elegido. Se puede enfrentar a los hermanos para proteger a los Brahmin o colaborar con ellos para obtener un beneficio personal.
  • Whiskey Bob y la destilería: Whiskey Bob es un borracho parlanchín en la cantina de Buckner. Si se le invita una copa, compartirá información sobre su destilería ilegal de whisky, cuyo alambique necesita leña. Si se le ayuda, recompensará con hasta 65 dólares y valioso karma. La zona del alambique está infestada de gekos agresivos; Bob no puede cambiar la leña porque uno de estos reptiles le mordió la rótula.
  • El rescate de Smiley el Trampero: Ardin Buckner, heredera de la cantina de Klamath, está preocupada por la desaparición de su prometido, Smiley el Trampero. La última información es que Smiley descubrió una madriguera de gekos al noroeste de Klamath. La única opción es adentrarse en esas cuevas, ubicadas a un día de viaje. Es recomendable ganar experiencia enfrentando a las ratas en la zona de tramperos del poblado. Se necesitarán botas de caucho para evitar quemaduras por el pringue verde de la cueva y munición suficiente.

Para acceder a la zona bloqueada de la ciudad, hay dos métodos: alimentar al perro que deambula por el área para que suelte una llave, o hablar con el hombre cerca de la puerta bloqueada para que la entregue. Una vez dentro, en un depósito de desechos radioactivos, se encuentra un nido de gekos. Para avanzar, se deberán superar dos plantas hostiles hasta llegar al trampero desaparecido, enfrentando una gran cantidad de gekos. Se recomienda ir bien armado o llevar estimulantes y polvos curativos. Los encuentros aleatorios son valiosas oportunidades para conseguir objetos, como armas o colas de mutascorpios para vender.

Una vez que se encuentre a Smiley, se debe hablar con él y acompañarlo hasta la entrada de la cueva, desde donde regresará solo a Klamath. De regreso en Klamath, Smiley agradecerá por haberlo salvado y otorgará la habilidad especial de “Despellejador de gekos”. Luego, se puede hablar con Ardin, quien también expresará su gratitud. Se podrá elegir entre una cuantiosa suma de dinero o pedirle que libere a Sulik.

Reclutando a Sulik

Trasfondo de Sulik: Sulik llegó a Klamath buscando a Vic, con la esperanza de que lo ayudara a localizar a los esclavistas que capturaron a su hermana, Kurisu. Al no encontrar a Vic, Sulik se frustra y provoca destrozos en el bar de los Buckner por 500 dólares, quedando obligado a trabajar para pagar su deuda. Al llegar El Elegido, la deuda de Sulik ha disminuido a 350 dólares.

Contacto: Al entrar en el bar de los Buckner, El Elegido se encuentra con Sulik y Maida Buckner. Maida defiende el trabajo forzado para saldar deudas, y Sulik permanece atrapado hasta cumplir su condena. Una vez saldada la deuda, se ofrece la opción de llevar a Sulik como compañero permanente, con la esperanza de acompañarlo en la búsqueda de su hermana Kurisu (aunque esta trama nunca se desarrolla completamente en Fallout 2).

Una vez con Sulik, dirígete a la zona de los tramperos, donde previamente usaste la llave para abrir la puerta bloqueada. Desde ese momento, podrás explorar Klamath con Sulik a tu lado, quien se convertirá en un valioso aliado.

Si has seguido esta guía, la primera fase de la zona de ratas debería estar despejada. Desciende por las escaleras y prepárate para limpiar toda la zona de ratas y ratas-topo. En la segunda área, te espera una imponente rata-topo gigante. Derrotarla no solo otorgará 300 puntos de experiencia por eliminar al temido "dios rata", sino también 245 puntos adicionales por acabar con el resto de enemigos, además de mejorar tu reputación en Klamath. En un rincón de la zona del “dios rata”, se descubrirán los restos de un trampero desaparecido, con monedas y una pistola valiosa.

Si deseas obtener el Highwayman que se encuentra en La Guarida, avanza cuidadosamente por la siguiente área, eliminando a todos los enemigos. Al final, hallarás una palanca junto con explosivos que te permitirán volar la puerta y acceder al área restringida, donde yacerá un viejo y deteriorado Highwayman. En este lugar conseguirás un regulador de combustible que podrás instalar en un vehículo en mejores condiciones. En esta zona también se encuentra un Vertibird estrellado, cuyos pilotos han perdido la vida, creando un ambiente inquietante debido a un supuesto “espíritu maligno”.

Mapa de las primeras tres localidades de Fallout 2 (Arroyo, Klamath, La Guarida) con una ruta inicial marcada

Consejos Generales para la Supervivencia en el Yermo

A diferencia de Fallout 1, aquí no hay límite de tiempo para conseguir el G.E.C.K., permitiendo explorar el mapa con total libertad. El mapa es mucho más extenso, con muchas localidades y objetivos variados.

Las mejores armas del juego son las de energía, que se consiguen mayormente a mitad de la partida. Sin embargo, con la build presentada, se puede completar el juego sin dificultades usando Armas Pequeñas (rifle de caza, escopetas, SMGs, rifle francotirador y, al final, rifle gauss). Se puede empezar a priorizar Armas de Energía una vez cubiertas las demás habilidades importantes, ya que se obtendrá mucha experiencia por misiones y enemigos fuertes. Las habilidades más importantes son Conversación, Ciencia, Ganzúa y Reparación. También pueden ser útiles Trueque y Sigilo, u otras preferencias personales.

  • Guardar partida: Utiliza al menos dos o tres "slots" para guardar tu partida con relativa frecuencia. Siempre es buena idea guardar en un "slot" aparte antes de viajar a algún lugar.
  • Curación de heridas: Administra los estimulantes que encuentres para combates complicados o heridas mayores. Siempre puedes curarte descansando un tiempo, lo cual es una buena idea para ahorrar estimulantes.
  • Explora todo lo que puedas: Explora todos los mapas, registra lugares y revisa contenedores. Esto es muy importante para acumular objetos que puedes usar o vender. Si en las opciones de juego tienes marcado "resaltar objetos", al mantener la tecla "Shift" se remarcará casi todo con lo que tu personaje puede interactuar.
  • Ten paciencia: Es muy probable que mueras en alguna ocasión o falles en los combates. Esto es normal, Fallout 2 es más duro que Fallout 1 al inicio. Guardar a menudo y avanzar con cuidado te ayudará.
  • Encuentros aleatorios: Al principio no tanto, pero pasado un tiempo, te serán muy habituales. Los encuentros aleatorios, mayormente hostiles, son especialmente complicados. En algunos casos podrás enfrentarte a algunos tipos de enemigos, pero por lo general no se recomienda hacerlo. Simplemente carga la partida y evítalos hasta que tengas un mejor equipo.
  • Interactúa con los personajes: Tal vez tengan información valiosa que te haga falta, ya sea para concretar una misión o conocer más sobre alguien o el lugar en donde estés.

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