El Dragón Anciano en League of Legends: Una Evolución en la Grieta del Invocador

La Génesis de los Grandes Cambios en la Grieta del Invocador

La pretemporada es tradicionalmente el momento perfecto para implementar grandes cambios a los elementos de juego que no están funcionando del todo bien. Sin embargo, con la llegada del 2019, el equipo de la Grieta del Invocador consideraba que el juego se encontraba en un momento bastante bueno. Para que un cambio de tal magnitud se lleve a cabo con éxito, hacen falta muchas personas: diseñadores del juego, artistas, diseñadores de sonido, testers y la comunidad de jugadores.

El trasfondo de todas las partidas de League of Legends se había mantenido bastante constante durante los últimos 10 años. Este incluía tres calles, una jungla, un foso del Barón, un foso del dragón y dos bases. Lo único que variaba de una partida a otra era el tipo de dragón que aparecía, pero ni siquiera eso cambiaba mucho la forma de jugar. Por ello, a principios de 2019, el equipo de la Grieta del Invocador se reunió semanalmente para compartir ideas sobre cómo transformar el mapa. Olivier “Riot Kazdoo” Ged, jefe de desarrollo sénior, explicó que esta fase del desarrollo no se centra en encontrar qué funciona, sino en dar rápidamente con lo que no.

Ideas Iniciales y el Enfoque en los Dragones

Durante esta fase exploratoria, el diseñador del juego Daniel “Riot Rovient” Leaver comentó que "tuvimos una idea para mejorar la primera sangre. Consistía en que, al morir, crecería una maleza en esa ubicación. Sin embargo, acabó siendo algo raro". Otros cambios propuestos incluían la posibilidad de romper muros al destruir torretas, o cubrir la base con maleza después de la caída de los inhibidores. También se probó a crear pequeños dragones bebé que otorgasen pequeñas (o grandes y decisivas) mejoras. Otra idea permitía a los campeones con la mejora del Barón "contratar" los servicios de los campamentos de la jungla derrotados para formar un superejército de no muertos. Incluso se consideró que el Barón abandonase su foso si lo ignoraban durante demasiado tiempo, "básicamente, iba gritando '¡ÉCHATE UN 1v1!'".

Mark “Riot Scruffy” Yetter, jefe de diseño, afirmó que "el problema es que luchar contra algo que no sea un jugador del equipo enemigo en League of Legends solo vale la pena si les estáis dando una paliza". A pesar de la variedad de experimentos, el equipo siempre volvía a los dragones; tenían algo que, simplemente, les llamaba. Los dragones ya existían en LoL, los jugadores ya sabían lo que hacían, y sus mejoras, aunque presentes, no eran del todo geniales. La pregunta clave era: ¿sería posible utilizar los dragones para cumplir con los objetivos iniciales de la actualización?

Ilustración conceptual de las primeras ideas para los cambios en la Grieta del Invocador

Las Grietas Elementales: El Marco para la Transformación del Dragón Anciano

A partir de este enfoque centrado en los dragones, el equipo fue capaz de concentrarse en los cambios del terreno y los elementos PvE para crear las piedras angulares de la actualización de las Grietas Elementales. El objetivo era que el mapa no cambiara constantemente, los jugadores no tuvieran que enfrentarse a monstruos simplificados y no hubiera muchas cosas nuevas que aprender. Sin embargo, antes de comenzar a crear un montón de mapas nuevos, el equipo tenía que asegurarse de que no se habían vuelto locos. La idea de cuatro versiones de la Grieta del Invocador con diseños únicos que afectaban a la experiencia de juego generaba entusiasmo, pero también cautela.

Riot Kazdoo admitió: “A los diseñadores de juegos nos gusta pensar que todo lo que hacemos funciona. Cuando nos gusta una idea, nos gusta de verdad”. Para validar estos cambios, los enviaron al equipo de pruebas, compuesto por jugadores de nivel Diamante alto a Aspirante, quienes trabajan con los diseñadores para asegurar que los cambios cumplen con los objetivos. Muchas veces, la mejor forma de averiguar si algo funciona es, simplemente, jugar unas cuantas partidas, cada día, varias veces al día. El equipo de pruebas dio el visto bueno, y aunque sus comentarios no representaban a la totalidad de la base de jugadores, fueron muy útiles. Algunos cambios no pasaron de fase, como la maleza apoderándose de la base (era muy frustrante), mientras que otros necesitaron ajustes menores. No obstante, en general, a los jugadores les gustaron los elementos clave y la dirección que había tomado la actualización de las Grietas Elementales.

El Desafío Artístico y Sonoro de los Nuevos Mapas

El director artístico asociado, Danny H “Riot Danky” Kim, explicó que "crear cuatro mapas nuevos era todo un desafío artístico", especialmente considerando que la Grieta del Invocador había sido actualizada hacía solo cuatro años. Riot Scruffy añadió que "desde el principio, el equipo artístico dio con algunas soluciones muy inteligentes para hacer que los mapas fuesen únicos y cambiantes". El mapa infernal fue el más fácil de hacer, con sus muros destrozados y la maleza quemada. El de montaña también fue bastante intuitivo, creando nuevos muros con los que jugar. Y el de océano hacía que la jungla se inundase y creciesen flores en la maleza.

El mapa de nube fue el que supuso un reto mayor, ya que incluía muchos elementos de la experiencia de juego. El equipo quería que el mapa de nube fuese más "nuboso" y creó fisuras a través de las que se podía ver por todo el mapa, replicando las zonas de mejora de la velocidad de movimiento de la jungla. Riot Rovient afirmó: “Si nos centramos en la experiencia de juego, el mapa de nube es interesantísimo. Crea muchas oportunidades para llevar a cabo jugadas y esquivar tiros de habilidad, y estas pueden cambiar drásticamente el resultado de un combate”.

El diseño sonoro también fue fundamental. “Riot Sound Bear” comentó: “No hay nada como escuchar la lluvia y los truenos que retumban a lo lejos. La lluvia es muy ruidosa. Son cientos de miles de gotas cayendo, que dan lugar a un ruido atronador”. Trabajó con varias grabaciones de lluvia para encontrar las que mejor encajaban. De manera similar, el mapa de montaña retumba con el sonido de las rocas desplazándose, en el de nube silba el viento y el infernal se enciende con el restallar de las llamas.

Esquema de las interacciones y efectos de los dragones elementales en el juego

El Sonido de la Ejecución del Dragón Anciano

Mientras la Grieta recibía su cambio de imagen, los diseñadores seguían trabajando en uno de los elementos restantes de la actualización: el Dragón Anciano. “Durante una prueba muy tardía, Riot Sound Bear nos preguntó qué pensábamos del sonido de la ejecución del Dragón Anciano”.

El Proceso Creativo del Efecto de Sonido

El efecto de sonido inicial de la ejecución del Dragón Anciano "tenía el sonido de un láser normal con algunos toques orgánicos e ígneos, pero no destacaba lo suficiente”, explicó Riot Sound Bear. La búsqueda de un sonido impactante y memorable llevó a una solución creativa y un tanto inusual. El producto final de la ejecución del Dragón Anciano es una mezcla peculiar: la voz de Riot Sound Bear "gritándole a un micrófono" combinada con "chillidos de cerdos". Un poco de Riot Sound Bear y un poco de cerdos, como él mismo describió.

El arte de producir sonidos para el cine

Riot Sound Bear compartió la inspiración detrás de esta elección: “Muchos de los sonidos de las películas, como los de dinosaurios, orcos y otras criaturas que no existen, son mezclas de diferentes animales, a menudo de cerdos. Sus gruñidos y chillidos hacen que encajen muy bien a la hora de diseñar sonidos”. La principal razón para elegir los cerdos fue la necesidad de un sonido que pudiera "escucharse por encima de todos los sonidos de un combate", garantizando su impacto auditivo en los momentos cruciales del juego.

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