La narrativa de Final Fantasy VI es una obra coral, donde la perspectiva del juego cambia frecuentemente para ofrecer una visión más completa de su universo y personajes. Este viaje inicia con la joven Terra, una figura clave en la trama central del juego.
El Viaje de Terra: Introducción al Mundo de Final Fantasy VI
La Misión en Narshe y el Encuentro con el Esper
La historia comienza con tres Armaduras Magitec, máquinas de guerra bípedas, avanzando por terrenos nevados. Dos de ellas están tripuladas por soldados del Imperio Gestahl, Biggs y Wedge, mientras que la tercera es piloteada por una joven de pelo verde en completo silencio.
Biggs expresa incredulidad por el hallazgo de un esper congelado mil años después de la Guerra de los Magi. Wedge mira a Terra y la califica como "nuestra pequeña bruja", aunque Biggs asegura que con la corona que lleva, solo es un títere. Los guardias de Narshe liberan a Ymir, un caracol monstruoso, antes de que Biggs, Wedge y Terra encuentren al esper congelado. Terra se aproxima al esper, atraída, y la criatura emite un brillo potente que pulveriza a Biggs y Wedge, destruyendo incluso las Armaduras Magitec.
El Despertar de Terra y la Manipulación Imperial
Terra despierta en una cama desconocida. Cerca de ella, un anciano, Arvis, la recibe. Terra, amnésica, solo recuerda su nombre y edad: Terra Branford, dieciocho años. Arvis le explica que una corona controladora la estaba subyugando y le asegura que recuperará su memoria. Él confía en que Terra no actuó con maldad, sino bajo el efecto de la corona controladora. Un recuerdo de Terra muestra a Kefka colocándole la corona y ordenándole matar a tres soldados imperiales, lo que revela la manipulación a la que fue sometida. Otro recuerdo posterior muestra a Terra presenciando un discurso del emperador Gestahl, quien proclama el inicio de una nueva era y la recuperación de la magia para el control del mundo.
Mientras tanto, alguien aporrea la puerta de Arvis, exigiendo la entrega de la piloto de la Armadura Magitec. Arvis insta a Terra a escapar de allí. A pesar de sus esfuerzos, los guardias la divisan entrando en las minas. Ella intenta eludir a los guardias, pero acaba acorralada. El suelo cede bajo sus pies y la chica cae inconsciente a los túneles inferiores.
Locke, los Moguris y el Castillo de Fígaro
Arvis envía un mensaje a un conocido, Locke, un cazatesoros. Locke se adentra en las minas y encuentra a Terra inconsciente, sorprendido por la presencia de varios moguris amistosos. Los once moguris (Moglin, Moglet, Mogi, Mogara, Mogerva, Mugmug, Cosmogu, Moglara, Mogan, Moguel y Mog) ayudan a Locke a escapar con Terra en brazos antes de que lleguen más soldados. Terra despierta cuando están a punto de salir y acepta la ayuda de Locke.
Siguiendo el consejo de Arvis, Locke lleva a Terra al Castillo de Fígaro, situado en medio del desierto al sur de Narshe. Allí, se reúnen con el rey Edgar Roni Fígaro, de veintisiete años, quien se muestra amable con Terra, intentando ligar con ella. Edgar es conocido por intentar ligar con cualquier mujer y colabora con los Replicantes, un grupo de resistencia clandestino. El monarca tiene un hermano gemelo, Sabin Rene Fígaro, quien huyó del castillo tras la muerte de sus padres, negándose a aceptar las responsabilidades reales.

Encuentros y Confrontaciones
Kefka en el Castillo de Fígaro
La perspectiva cambia a Edgar. Kefka y dos soldados imperiales llegan al castillo. Kefka, enojado por la orden de ir a un castillo "perdido en medio del desierto", interroga a Edgar sobre el esper. Edgar finge una alianza con el Imperio mientras Kefka busca a Terra. Edgar susurra a Locke que la lleve a su habitación. Locke le explica a Terra que Edgar finge ayudar al Imperio, pero en realidad colabora con los Replicantes.
Horas después, Edgar despierta alarmado por el alboroto en el patio, donde Kefka ha provocado un incendio. Edgar se reúne con Locke y Terra para escapar. Al grito de "¡Ahora!", Edgar activa el sistema defensivo del castillo, que se sumerge bajo la arena del desierto, atónito Kefka. Los soldados imperiales, en Armaduras Magitec, persiguen a Terra, Locke y Edgar. Estos se apean de los chocobos y se preparan para luchar. Terra revela su capacidad para usar magia, derrotando a los enemigos. Edgar y Locke se asombran al ver la magia de Terra.
El Camino Hacia la Resistencia y el Monte Kolts
Edgar sugiere a Terra que conozca a Banon, el líder de los Replicantes, para entender sus poderes. Locke asiente. Los tres llegan a la entrada de una cueva. Edgar les informa que irán a Fígaro del Sur y luego al norte, a la base de los Replicantes. Liberan a los chocobos, ya que no pueden viajar por las cuevas. En Fígaro del Sur, descansan y compran provisiones. En la taberna, Locke casi se mete en problemas con un tipo vestido de negro y su perro. Una vez que todos llegan a Narshe, se dirigen a las montañas para defender el esper de las tropas imperiales.
A medio camino entre Fígaro del Sur y el monte Kolts, encuentran una cabaña solitaria. Edgar reconoce el olor a té y los platos, que le recuerdan a su hermano Sabin. Un hombre les informa que Sabin se fue a las montañas hace un par de días tras enterarse de la muerte de su maestro, Duncan. El grupo se dirige al Monte Kolts en busca de Sabin.
En el Monte Kolts, se topan con Vargas, el hijo y discípulo de Duncan, quien los ataca con la ayuda de dos osos. Vargas se muestra hostil, culpando a Sabin de su rechazo por parte de Duncan. Sabin, que no desea enfrentarse a Vargas, se ve obligado a usar una técnica especial que le enseñó su maestro, derrotándolo. Sabin cierra los ojos, apesadumbrado. A pesar de su tristeza, Sabin rápidamente se anima. Edgar expresa que es el momento de contraatacar, y Sabin coincide. Sabin, Edgar, Locke y Terra se reúnen con Banon, el líder de los Replicantes, quien les informa sobre el esper y la situación. Banon compara el poder de Terra con la esperanza que quedó en la caja prohibida, instándola a ver su magia como un don. Aunque Terra se muestra dubitativa, Locke y Edgar la animan a unirse a la causa de los Replicantes.

Estrategia en Narshe y el Combate contra Kefka
Banon les informa que el Imperio Gestahl usa el poder Magitec con fines bélicos y que ya los han encontrado. Edgar asegura que el trabajo de Terra le viene "que ni pintado". Locke se despide de Terra, prometiendo volver. Edgar propone escapar por el río Lete hasta Narshe. Se recomienda guardar la partida antes de crear tres grupos con Bannon. Con uno de estos grupos, se pueden destruir fácilmente a los soldados. Es crucial evitar que los soldados alcancen a Bannon. Los soldados verdes son Troopers (200-300 HP) y Bounty men (300 HP), que caen de un solo golpe ante el Bio blaster de Edgar o la Fire dance de Sabin. Los soldados rojos son más poderosos: Fidors (460 HP, usan Pounce) y Heavy Armors (500 HP, usan Tek laser, Metal hand y Tek barrier). Tras vencer a todos los soldados, se cura al grupo y se avanza hacia Kefka.
Antes de llegar a Kefka, hay que luchar contra un poderoso enemigo llamado Rider (1300 HP). Una vez liquidado el Rider, se prepara el combate contra Kefka, esta vez en serio. Kefka tiene aproximadamente 3000 HP y es muy poderoso, con golpes normales de 100 HP y una gran variedad de hechizos como Rayo, Fuego y Hielo (80 HP a todo el grupo), Veneno (210 HP y envenenamiento), e Hielo 2 (130 HP a todo el grupo o 480 HP a un solo personaje). Se recomienda que Cyan use "Quadra Slam", Sabin use Aura bolt o Fire dance, Edgar use Bio blaster o Autoballesta, y Celes use Runic para absorber hechizos y curar al grupo. Cuando Kefka es derrotado, escapa. El grupo se dirige al emplazamiento del Esper. Cuando Terra contacta con el Esper, se convierte en un ser extraño y vuela hacia un paradero desconocido.

Explorando el Mundo y Nuevas Alianzas
El Viaje a Kohlingen y Zozo
El objetivo es encontrar a Terra. El grupo aparece en la casa de Arvis. Se recomienda llevar a Locke al castillo de Fígaro para explorar Narshe. No hay que olvidar coger los objetos de una casa al sur de la de Arvis. En el castillo de Fígaro, hay que bajar por las escaleras de la izquierda en el recibidor para llegar al cuarto de máquinas. Hablando con el anciano, el castillo se transporta a las afueras de Kohlingen. Kohlingen está al norte del nuevo emplazamiento del castillo. Aquí se pueden comprar, descansar y hablar con la gente para averiguar el paradero de Terra.
En Kohlingen, se descubren datos sobre el pasado de Locke. En la casa de Rachel al noroeste y luego en la casa al noreste, se desvela la trágica historia de amor entre Locke y Rachel. Al noreste de Kohlingen, en la cabaña de un tipo "medio loco" (futuro Coliseo), hay un ánfora que contiene un Hero Ring. Dirigiéndose al sur desde el castillo de Fígaro, bordeando las montañas, se llega a Jidoor, la ciudad de los ricos. Aquí se pueden encontrar la casa de subastas y la casa de Owzer, con una galería de arte que destaca un retrato de Ultros. Al rodear las montañas y seguir hacia el norte (alquilando un chocobo en Jidoor), se llega al hostil pueblo de Zozo. En Zozo, todas las personas (excepto el mercader vestido de azul) mienten, incluso los carteles de los edificios. Aquí se pueden encontrar Hadesgigas (1200 HP).
El edificio con el letrero de "café" en Zozo conduce a unas escaleras. Subiendo, se llega a un corredor con dos puertas. La de la derecha lleva a un balcón exterior y más escaleras. La puerta de la izquierda lleva al Monte Zozo, bloqueado. La de la derecha conduce a una habitación con dos cofres. Volviendo al corredor, la puerta de la izquierda solo permite asomarse por la ventana.
Más al oeste, en el edificio con el cartel de "tienda de reliquias", subiendo escaleras, se llega a un balcón exterior. Luego, por la puerta de la izquierda, se sigue a unos ladrones hasta unas escaleras, saliendo al exterior. Continuando por más escaleras hasta la siguiente puerta, se puede entrar o seguir subiendo hasta la habitación donde se encuentra el Thief Glove de Locke. Saltando por la ventana izquierda y luego de nuevo a la izquierda, se llega a otro edificio. Entrando por la puerta izquierda, se puede ir recto hacia arriba y luego por un pasillo estrecho a la izquierda. Continuando hacia arriba y luego por el pasillo de la izquierda, se llega a una puerta que da a otro balcón. Subiendo las escaleras, entrando por la puerta y saltando por la ventana a la derecha y de nuevo a la derecha, se suben más escaleras y se entra por la puerta izquierda. Subiendo todas las escaleras de este piso, se llega arriba, se va a la izquierda y se sale por la puerta de abajo. Se continúan subiendo escaleras hasta llegar a una puerta con un cofre que contiene una Fire Claw para Sabin (no es seguro). Tras vencer a Dadaluma, se puede entrar a la habitación de Terra. El Esper Ramuh explica la situación y pide que se rescaten a sus amigos en la capital imperial. Después de la conversación, se consiguen los primeros cuatro Espers: Ramuh, Kirin, Stray y Siren.
El Destino de Vector y la Ópera de Celes
El próximo objetivo es Vector, la capital imperial, ubicada en otro continente. Se debe formar un grupo con Locke, Celes y dos personajes más. Antes de partir, en el edificio con el cartel de posada, se introduce la combinación 6, 10 y 50 en un reloj para abrir un pasadizo secreto, donde se encuentra la Chainsaw (motosierra), una poderosa herramienta de Edgar. Luego, se regresa a Jidoor.
En Jidoor, se va a la casa de Owzer, la mansión al norte de la ciudad. Se lee una carta que cae, revelando que Setzer planea llevarse a María en medio de una función de ópera. Setzer tiene una nave aérea, lo que es la mejor forma de llegar al Continente Imperial. El grupo se dirige a la casa de ópera, en una península al sur de Jidoor. Celes, inicialmente reacia, acepta participar. Se la controla a ella, se repasa el libreto, se sale por la puerta de arriba y por las cortinas de la izquierda. En la función, se eligen las frases en el orden: 2.ª, 2.ª, 1.ª. Se regresa al palco y se avisa al propietario. Se tienen cinco minutos antes de que Ultros deje K.O. a Celes. Es recomendable equipar a alguien con Running Shoes para correr. Se sube por el lado derecho del palco, se habla con el asistente, se suben las escaleras y se presiona la palanca de más a la derecha. Se vuelve al palco y se va arriba a la izquierda. Se llega a la estructura de vigas donde está Ultros. En el camino, se encuentran Sewer rats y Vermins. Se debe acabar primero con la Vermin, ya que las Sewer rats invocan más al morir. Una vez vencido Ultros, Setzer aparece y se lleva a Celes. El resto del grupo sube a la nave aérea como polizones. Setzer los descubre y accede a unirse a los Retornantes y llevarlos al Continente Imperial.
Final Fantasy VI - Let's play - 15. Setzer's Hope and the New Airship !
Locke en South Figaro: Una Misión de Infiltración
Preparación y Primeros Pasos
Tras completar la zona de Lethe River, los personajes se separarán en tres grupos. Locke será el segundo grupo a seleccionar con el Moguri. Se puede avanzar por la ciudad a base de golpes con los guardias, pero es recomendable ir con cuidado y evitarlos, ya que Locke está solo por ahora. Primero, se debe abrir el inventario y equipar a Locke adecuadamente. Una vez listo, se entra en la casa de Duncan, frente a donde se comienza, y se habla con su esposa. Se bajan las escaleras y se guarda la partida. No hay nada más que hacer aquí, así que se sale.
Infiltración y el Robo del Cidre
Se suben las escaleras y se entra en la tienda de objetos (la segunda puerta). Se compra/vende lo necesario y se habla con el mercader junto al reloj. Comienza una pelea. El objetivo es robar hasta tener éxito, obteniendo así sus ropas y el objeto robado. Se sale de la tienda y se entra en la casa de abajo. Se habla con el anciano en el primer piso, quien pide un "Cider". Luego, se bajan las escaleras y se habla con el niño, quien, al ver a Locke vestido de mercader, lo deja pasar. Se pasa por la puerta para salir a la calle.
Vestido de mercader, los guardias no atacarán. Se suben las escaleras de arriba a la derecha y se avanza hasta el lado opuesto de la ciudad, donde se ve un guardia diferente. Se roba hasta tener éxito, obteniendo sus ropas y vistiéndose de soldado. Desde la casa del niño, se va arriba, a la izquierda, y se habla con el guardia de abajo para que deje pasar. Se entra en el Pub y se bajan las escaleras del lado opuesto. Se pasa por la puerta y se habla con el mercader de esa habitación para luchar contra él. Se le roba hasta tener éxito, obteniendo sus ropas y, automáticamente, el "Cider".
El Pasaje Secreto y la Liberación de Celes
Se regresa a la casa del niño, se suben las escaleras y se habla con el anciano para entregarle el "Cider". Él comenta algo del password. Se bajan las escaleras, se habla con el niño y se le dice el password: "Courage". En ese momento, se abre la entrada a un pasaje secreto, por donde se debe ir. Se examina el reloj para conseguir un "Elixir" y se suben las escaleras para pasar por la puerta y salir al exterior. Antes de volver a entrar por la puerta frontal, se examina el barril para conseguir un "Phoenix Down".
Una vez dentro, se sube al segundo piso, se pasa por la primera puerta y se va por detrás de la estantería para bajar por las escaleras. Poco después de avanzar, se da la opción de seguir con el traje actual o cambiar a la ropa normal de Locke (sin importancia, salvo algunos diálogos). Se pasa por la primera puerta del pasillo. En esta sala, se ve a Celes con unos guardias. Una vez recuperado el control, se entra en la sala para hablar con ella, tras lo cual se une al grupo. Se comprueba su equipamiento. Luego, se habla con el guardia y se selecciona "Take it" para conseguir la "Old Clock Key".
Se sale de aquí y se pasa por la puerta de al lado para grabar la partida en el punto de control. Para continuar, se va por la puerta del fondo a la derecha. Se abren los cofres para conseguir 500 gil, 1.000 gil, 1.500 gil, y el cuarto está vacío. Además, se examina el segundo reloj y se selecciona "Wind the clock" para abrir una puerta por la parte de abajo, por donde se pasa.
Exploración del Pasaje Secreto y el Enfrentamiento con Tunnel Armor
A partir de aquí, habrá enemigos aleatorios. Al inicio, se va primero por abajo para abrir un cofre y conseguir "Iron Armor". Luego, se va al Norte. Cuando se vean dos cofres al otro lado de la pared, se da toda la vuelta por el norte para llegar a ellos, recogiendo "Heavy Shield" y "Great Sword". Se regresa a donde se habían visto los dos cofres y, desde esta pantalla, por la parte sur, hay un pasaje secreto. Se va todo hacia el sur para encontrar un cofre con "Earring". Se vuelve hacia la entrada de este pasaje y un poco hacia la izquierda, hay otro camino secreto que lleva a unas escaleras. En los cofres de esta zona hay "X-Potion" y "Hi-Ether".
Se vuelven a subir las escaleras, se va de nuevo al sur, se toma el segundo desvío a la derecha, se suben las escaleras y se pasa por la puerta para salir a la ciudad y desde aquí al mapa-mundi. Se puede ir a la cabaña del norte para descansar si se desea. Para continuar, se tiene que ir al oeste, a la "South Figaro Cave".
Al llegar a la intersección, se va primero a la derecha y luego se sigue hacia arriba, tomando la salida del norte. Se recupera energía en el lago y luego se sale por el sur para enfrentarse a un jefe, Tunnel Armor. Con Celes, se utiliza "Runic" en todos los turnos para absorber los ataques mágicos del jefe. Con Locke, primero se roba hasta que no quede nada y luego se ataca normalmente. Tunnel Armor no solo ataca con magia, sino también físicamente, por lo que se debe reservar a Locke para curar al grupo con pociones cuando sea necesario.