La realidad virtual (RV), un espacio donde se simula la realidad con tecnología, ha demostrado ser beneficiosa para promover el bienestar en diversas áreas de la vida. En el ámbito de la medicina, su aplicación se ha extendido para disminuir el dolor y la ansiedad, e incluso para mejorar el equilibrio y la movilidad en personas con enfermedad de Parkinson. En el tratamiento del cáncer, se ha observado una reducción en el nivel de dolor y fatiga mediante el uso de RV. Actualmente, se está explorando su potencial en los cuidados paliativos, abriendo un mundo de posibilidades para mejorar la calidad de vida de los adultos mayores.
La Realidad Virtual en Cuidados Paliativos y Mejora del Bienestar
Un programa pionero que ha implementado la realidad virtual en cuidados paliativos durante los últimos dos años es el Hospicio del Sistema de Salud Brookings, ubicado en Dakota del Sur. Donna Bumann, una trabajadora social involucrada activamente desde el inicio del programa, afirma que la capacitación para su uso se realizó a través de seminarios web. Los pacientes pueden elegir entre seis categorías diferentes de experiencias: viajes, mascotas, naturaleza, música, artes, aprendizaje y aventura. Algunos sistemas incluso permiten a los miembros de la familia registrar experiencias personales como bodas, graduaciones o reuniones familiares, para que el paciente pueda revivirlas.
Según Bumann, los resultados generales de este programa han sido muy positivos para todos los involucrados, desde los pacientes y sus familiares hasta el personal. Un paciente con demencia y su esposa eligieron ver un viaje a Jerusalén, un lugar que habían visitado en el pasado, lo que propició una conversación coherente sobre lo que habían visto y experimentado. Otro ejemplo involucró a un paciente de hospicio en un asilo de ancianos que disfrutó viajando virtualmente a diferentes países y viendo videos de aves, compartiendo sus experiencias con su familia durante las visitas.
La experiencia de realidad virtual a menudo sirve como una forma para que los pacientes "tachen" elementos de su "lista de deseos", permitiéndoles cumplir algunos de sus últimos deseos. Personas han realizado recorridos virtuales por el Gran Cañón, las pirámides de Egipto y el Louvre en París.

Además de ayudar directamente a los pacientes, la realidad virtual también puede ser una herramienta valiosa para el personal y los voluntarios. Al simular la experiencia de un paciente moribundo, desde el momento en que se le comunica que los tratamientos ya no funcionan hasta presenciar el mundo a través de sus ojos y oídos, se logra una mayor comprensión del proceso de morir. Esto tiene un fuerte impacto en quienes lo experimentan, permitiéndoles empatizar mejor y brindar un cuidado más informado. La realidad virtual ha demostrado mejorar el control del dolor, proporcionando al paciente un respiro y una distracción de su situación actual, lo que a su vez mejora su nivel de comodidad y estado de ánimo.
Lo que ahora sabemos es que podemos abrir el mundo para las personas moribundas, ya no están simplemente confinadas en sus camas esperando morir.
Investigación Pionera: Realidad Virtual contra la Depresión y la Ansiedad en Residencias de Mayores
El interés en la aplicación de la realidad virtual para tratar la ansiedad y la depresión en adultos mayores ha crecido significativamente. En 2024, investigadores de China invitaron a explorar los efectos de la RV en este contexto. Un año después, Albacete, España, tomó el relevo con un estudio de investigación pionero. Carmen, una usuaria de la Residencia San Vicente de Paúl de la Diputación de Albacete, recorre en siete minutos con sus gafas de RV desde el famoso Pasaje de Lodares hasta el Teatro Circo o la Plaza de Toros de la ciudad.
Al terminar su visita 'virtual' por la ciudad de la cuchillería, Carmen pregunta sonriente cuándo le toca la próxima sesión, lo que subraya el potencial de esta tecnología. Detrás de esta experiencia hay una alianza entre instituciones y un estudio de investigación que podría cambiar la perspectiva en las residencias de mayores de todo el país y del mundo entero.
Las gafas de realidad virtual llegan a las residencias de mayores para mejorar su vida
En la Feria de Mayores de 2024, usuarios y profesionales de la Residencia San Vicente de Paúl probaron la realidad virtual de la mano de la empresa vasca Oroi. Con andador, en silla de ruedas o con bastones, estas gafas ponían el mundo a los pies de quienes se las ponían, permitiéndoles visitar virtualmente desde París hasta Salamanca. Este evento llevó al compromiso de la Diputación de apoyar la iniciativa. Finalmente, en mayo de 2025, arrancó la alianza entre las residencias públicas de Albacete (Núñez de Balboa y Paseo de la Cuba), los profesionales del Servicio de Salud (Sescam), las sociedades científicas y la Universidad Complutense para investigar a fondo los efectos de la realidad virtual.
Aunque el proyecto no ha hecho más que empezar, la sensación subjetiva es que la realidad virtual funciona: mejora el estado de ánimo y moviliza física y psicológicamente a quienes visualizan los vídeos. En un futuro, las imágenes podrían ir más allá de lugares turísticos, incluyendo vídeos de los pueblos donde crecieron los usuarios, lo que potenciaría la reminiscencia y el bienestar emocional.
El Dr. Salmerón recuerda que la integración de la tecnología en el cuidado de las personas mayores ha traído consigo nuevas formas de mejorar su calidad de vida. A pesar de que la realidad virtual se ha aplicado en campos como la rehabilitación tras un ictus, su uso en residencias ha sido hasta ahora muy poco investigado. El estudio de Albacete es un ensayo clínico que utiliza gafas de realidad virtual en población institucionalizada, con el visionado de vídeos de Albacete (vídeos familiares) y de Salamanca (vídeos no familiares). De esta manera, es posible hacer que el residente regrese a diferentes lugares o eventos para trabajar en la reminiscencia, centrándose en los aspectos positivos de sus recuerdos.
Se necesita más información sobre los efectos del uso de tecnología, como videojuegos y realidad virtual, en la salud mental de personas mayores.
Fundamentos Científicos y Metodología de la Investigación
El aumento del número de adultos mayores trae consigo un incremento de la prevalencia de enfermedades crónicas que, en conjunto con el deterioro asociado al envejecimiento, conducen a una disminución temprana de las capacidades físicas y cognitivas. Aproximadamente el 30% de los adultos de 60 años o más tienen dificultades para caminar, el 13% problemas de postura y el 17% algún tipo de deterioro cognitivo.
Dentro de esta problemática, las innovaciones tecnológicas han dado la oportunidad de explorar diversas herramientas en entornos que antes se creían imposibles. Uno de estos son los sistemas de realidad virtual inmersiva (RVI) que, aunque originalmente fueron creados para el entretenimiento, hoy en día son utilizados para promover la salud física y cognitiva en diversas poblaciones. Las investigaciones que implementan sistemas de RVI en adultos de 60 años o más se han incrementado recientemente, y aunque la evidencia científica respalda su aplicación en diferentes poblaciones, aún se desconoce en detalle su uso, aceptación y tolerancia, así como su efecto específico sobre la salud física y cognitiva en los adultos mayores.
El aumento de adultos mayores con deterioro físico y cognitivo demuestra la importancia de incorporar estrategias efectivas e innovadoras enfocadas a revertir o retrasar la pérdida de estas capacidades.
Búsqueda Sistemática y Hallazgos Clave
En una investigación experimental, se llevó a cabo una búsqueda sistemática siguiendo los lineamientos del checklist PRISMA en bases de datos como PubMed, Wiley Online Library, Science Direct y Google académico. Se identificaron 543 artículos relacionados, de los cuales 94 estudios fueron revisados a texto completo tras un riguroso proceso de filtrado. Los estudios analizados revelan que la realidad virtual inmersiva es bien aceptada y tolerada por los adultos mayores, además de ser una herramienta prometedora para revertir o retrasar el deterioro físico y cognitivo.

Aceptación y Tolerancia de la RV Inmersiva
La mitad de los estudios incluidos en el análisis evaluaron la aceptación y tolerancia de los adultos mayores a los lentes de realidad virtual. En general, más de la mitad de los grupos evidenciaron actitudes y/o emociones positivas y toleraron bien los sistemas de RVI. Las actitudes positivas se asociaron a la facilidad de uso y la facilidad para acostumbrarse a los lentes de realidad virtual.
- Appel et al.14 informaron que el 88% de los participantes no sintió pesados los lentes, el 82% los encontró fáciles de usar y el 25% reportó problemas para enfocar. La exposición tolerada fue de 8 minutos en promedio.
- Benham Kang y Grampurohit17 encontraron que el 100% de los participantes mostraron actitudes positivas, percibiendo los controles e instrucciones como fáciles de seguir y el nivel de presencia como una distracción efectiva para disminuir el dolor.
- Chan et al.18 observaron un aumento de sentimientos positivos (interés y entusiasmo) y una disminución de sentimientos negativos (angustia, disgusto, culpa, miedo, irritabilidad, vergüenza, nerviosismo y susto) después de la exposición a la RV.
- Li et al.20 encontraron que la mayoría de los participantes estaban satisfechos con los juegos de RVI, destacando la estimulación combinada de cerebro y cuerpo.
- Liu et al.23 no encontraron cambios significativos en las emociones (positivas y negativas) después de utilizar la realidad virtual, aunque las experiencias positivas se asociaron al alto sentido de presencia, facilidad de uso y amplio campo visual de estos sistemas.
Efectos en la Función Cognitiva y Física
El uso de los sistemas de RVI se centró principalmente en la estimulación y mejora de funciones cognitivas y de caminata, encontrándose efectos positivos en diversos dominios:
- Li et al.20 obtuvieron cambios significativos para la memoria de trabajo.
- Liao et al.21 observaron cambios significativos para la función ejecutiva y la cadencia en la prueba de marcha con doble tarea.
- Liao et al.22 reportaron efectos significativos en la cognición global, función ejecutiva, recuerdo inmediato, recuerdo diferido y actividades instrumentales de la vida diaria.
- Thapa et al.26 reportaron cambios significativos en la fuerza de prensión, velocidad de la marcha y función ejecutiva.
- Zajac-Lamparska et al.27 encontraron cambios significativos sobre la memoria, capacidad visoespacial y lenguaje en adultos sanos.
Estos resultados son similares a los encontrados en la revisión de Jahn et al.28, quienes hallaron mejoras en algunos dominios cognitivos, principalmente en la función ejecutiva y la atención en adultos con enfermedades neurológicas.
Efectos Adversos: El Ciber-Mareo
Es importante señalar que en un tercio de los estudios se reportaron efectos adversos asociados al ciber-mareo, que se refiere a los síntomas de mareo experimentados debido al conflicto visual que ocasionan estos sistemas. Los síntomas experimentados por los adultos mayores incluyeron visión borrosa, malestar físico, fatiga visual, mareo con ojos abiertos y mareo con ojos cerrados.
Con base en estos resultados, se concluye que la RVI es bien aceptada y tolerada, además de ser una herramienta prometedora para mejorar la salud física y cognitiva en los adultos mayores.
Estudio Clínico de Stanford: Activación Conductual Mejorada con RV para la Depresión Mayor
Un estudio de tratamiento en curso de la Universidad de Stanford se centra específicamente en adultos mayores que padecen trastorno depresivo mayor (TDM), explorando el uso de la realidad virtual para mejorar la terapia de activación conductual. La activación conductual implica identificar actividades placenteras o de desarrollo de habilidades, programarlas y luego realizarlas. El estudio busca determinar si la RV puede hacer que esta terapia sea más efectiva, ayudando a los participantes a involucrarse más plenamente en estas actividades, lo que podría mejorar su estado de ánimo y reducir los síntomas depresivos.
Objetivo y Diseño del Estudio
Este estudio tiene como título oficial "VR-Enhanced BA for Older Adults With Major Depressive Disorder" y está patrocinado por la Universidad de Stanford, con Margot Paul, PsyD, como contacto principal. Se trata de un estudio de tratamiento que comenzó en septiembre de 2025.
Participantes y Criterios de Elegibilidad
Se reclutarán 30 pacientes, mayores de 65 años, que cumplan con los criterios DSM V para TDM y sean angloparlantes, sin deterioro cognitivo. Los criterios de exclusión incluyen trastornos por uso de sustancias en el último año, psicosis o trastorno bipolar I, cualquier convulsión en los últimos 6 meses o epilepsia no tratada, y comportamiento parasuicida o autolesiones no suicidas actuales.
Metodología de Intervención
Los participantes se asignarán a un solo grupo de intervención, con un 0% de probabilidad de ser asignados al grupo placebo. Realizarán toda su activación conductual en realidad virtual. Se reunirán con un terapeuta una vez a la semana durante cuatro semanas (5 sesiones). Entre las sesiones de terapia semanales, se les pedirá a los participantes que elijan al menos una actividad placentera para disfrutar en RV por día. Registrarán su estado de ánimo antes y después de usar el casco para ver cómo estas actividades afectan sus sentimientos y completarán cuestionarios semanales sobre su experiencia con la RV, incluyendo cualquier malestar y sus sentimientos generales. En la sesión final, revisarán el tratamiento y proporcionarán comentarios sobre su experiencia, lo que ayudará a los investigadores a comprender la efectividad y la practicidad del uso de la RV en esta terapia.
Las gafas de realidad virtual llegan a las residencias de mayores para mejorar su vida
Otros Hallazgos Relevantes en la Investigación
La investigación experimental, que contó con una muestra de 111 adultos mayores entre 60 y 88 años a los que se les aplicó Realidad Virtual Inmersiva Basada en Escenarios Reales (IVR-SRB) en cuatro escenarios virtuales diferentes durante 6 semanas, arrojó resultados significativos. Uno de los hallazgos más relevantes fue la disminución de la expresión de los síntomas de depresión y ansiedad en los adultos mayores. Se espera así la estandarización de esta y otras herramientas de los mundos virtuales para otros grupos poblacionales y tipos de trastornos mentales, estableciéndolas como nuevas opciones de tratamiento para la población general.